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vendredi 30 mai 2025

TRUMP VS HARVARD

 TRUMP VS HARVARD


“Via gli studenti stranieri da Harvard”: l’amministrazione Trump va all’attacco della prestigiosa università della Ivy League, che si appella alla violazione del primo emendamento. 


Mentre a Roma si tiene il quinto round di negoziati tra Stati Uniti e Iran sul nucleare, e il presidente Donald Trump minaccia l’Europa di dazi del 50% a partire dal primo giugno, negli Stati Uniti gli occhi sono puntanti sullo scontro tra l’amministrazione Usa e Harvard, il più antico e prestigioso tra gli atenei della Ivy League. Kristi Noem, segretario per la Sicurezza Nazionale, ha comunicato all’ateneo “la revoca con effetto immediato della certificazione del Programma Studenti e Visitatori di Scambio dell’Università”. L’azione, precisa il Dipartimento, si applica “agli studenti attuali e futuri” e che “Harvard non può più iscrivere studenti stranieri e gli studenti stranieri già iscritti devono trasferirsi o perdere il loro status legale”. La misura costituisce l’ultima manovra di una significativa escalation, volta a fare pressione sulle università di élite, considerate ‘woke’ e propugnatrici di un’ideologia progressista, e punta a colpire una fonte di finanziamento cruciale per il più ricco tra i college degli Stati Uniti, erettosi a baluardo della resistenza a Trump. La revoca infatti, potrebbe riguardare il 27% degli studenti, circa 6800 tra coloro che pagano le quote più alte dell’intero corpo studentesco. Un colpo micidiale per Harvard, alla quale Trump ha già tagliato 2,2 miliardi di dollari di finanziamenti per le attività di ricerca. Il messaggio è chiaro: il governo ha intenzione di utilizzare tutti gli strumenti a sua disposizione – compreso quello di togliere all’ateneo una fonte di reddito insostituibile e necessaria – per costringere Harvard, e quindi tutte le università, a piegarsi alle sue volontà. 


traduzione

TRUMP CONTRE HARVARD


« Étudiants étrangers hors de Harvard » : L’administration Trump attaque la prestigieuse université de l’Ivy League, qui dénonce une violation du Premier Amendement.

Image


Alors que le cinquième cycle de négociations entre les États-Unis et l’Iran sur le nucléaire se déroule à Rome, et que le président Donald Trump menace l’Europe de droits de douane de 50 % à compter du 1er juin, aux États-Unis, tous les regards sont tournés vers le conflit entre l’administration américaine et Harvard, la plus ancienne et la plus prestigieuse des universités de l’Ivy League. Kristi Noem, secrétaire à la Sécurité intérieure, a notifié à l’université « la révocation avec effet immédiat de la certification du programme d’échange d’étudiants et de visiteurs de l’université ». Cette mesure, précise le ministère, s’applique « aux étudiants actuels et futurs » et « Harvard ne peut plus inscrire d’étudiants étrangers et les étudiants étrangers déjà inscrits doivent transférer leur établissement sous peine de perdre leur statut légal ». Cette mesure est la dernière en date d'une escalade significative, visant à faire pression sur les universités d'élite, considérées comme « woke » et défendant une idéologie progressiste, et vise à s'attaquer à une source de financement cruciale pour l'université la plus riche des États-Unis, qui s'est érigée en bastion de la résistance à Trump. En réalité, la révocation pourrait affecter 27 % des étudiants, soit environ 6 800 de ceux qui paient les frais de scolarité les plus élevés. Un coup fatal pour Harvard, à qui Trump a déjà coupé 2,2 milliards de dollars de financement de la recherche. Le message est clair : le gouvernement entend utiliser tous les outils à sa disposition – y compris celui de priver l'université d'une source de revenus irremplaçable et nécessaire – pour contraindre Harvard, et donc toutes les universités, à se plier à sa volonté.


tiré de ISPI newsletter Milano

Analyse sociopragmatique du désaccord entre le ministre Renato Brunetta et la journaliste Daria Bignardi \ Analisi socio-pragmatica del disaccordo tra il Ministro Renato Brunetta e la giornalista Daria Bignardi.

 




Analyse sociopragmatique du désaccord entre le ministre Renato Brunetta et la journaliste Daria Bignardi.


L'interview entre le ministre Brunetta et la journaliste Daria Bignardi se déroule à l'intérieur du programme tv " era glaciale" sur Rai 2 du 24 avril 2009 durant la deuxième soirée avec le but non déclaré ( Hymnes, 1979) de faire apparaitre le visage humain des personnages politique italien. Le positionnement en deuxième soirée offre de façon implicite plus de liberté de parole parce que le public devrait être composé d'adultes. L'usage de l'espace pour cet entretien est essentiel pour caractériser un événement linguistique ( Bateson, 1972, Hall, 1959) est composé par une distance réduite entre l'invité et la journaliste de sorte à rechercher une certaine proximité émotive entre les interlocuteurs. Du point de vue sociopragmatique, nous pouvons observer une grosse différence de style conversationnel entre le ministre Brunetta et Bignardi: le ministre Brunetta adhère à un style de type direct et assertif, tandis que la journaliste Bignardi semble en adhésion à un style cordial et gentille avec une centaine déférence pour son invité ( Jiang, 2003). Cette différence de style conversationnel de nature sociopragmatique est fondamentale pour comprendre le sens profond du désaccord prolongé ( Rees-Miller, 2000) à l'intérieur de l'entretien parce que les deux interlocuteurs ont une vision différente de l'être pour et avec une autre personne ( Duranti, 2007) à l'intérieur d'une relation interpersonnelle. En effet, le ministre Brunetta semble à son aise durant l'entretien malgré les nombreux désaccord, tandis que la journaliste Bignardi affirme d'être mal à l'aise durant cet entretien.


Analyse sociopragmatique du désaccord entre le ministre Renato Brunetta et la journaliste Daria Bignardi.


L'interview entre le ministre Brunetta et la journaliste Daria Bignardi se déroule à l'intérieur du programme tv " era glaciale" sur Rai 2 du 24 avril 2009 durant la deuxième soirée avec le but non déclaré ( Hymnes, 1979) de faire apparaître le visage humain des personnages politique italien. Le positionnement en deuxième soirée offre de façon implicite plus de liberté de parole parce que le public devrait être composé d'adultes. L'usage de l'espace pour cet entretien est essentiel pour caractériser un événement linguistique ( Bateson, 1972, Hall, 1959) est composé par une distance réduite entre l'invité et la journaliste de sorte à rechercher une certaine proximité émotive entre les interlocuteurs. Du point de vue sociopragmatique, nous pouvons observer une grosse différence de style conversationnel entre le ministre Brunetta et Bignardi: le ministre Brunetta adhère à un style de type direct et assertif, tandis que la journaliste Bignardi semble en adhésion à un style cordial et gentille avec une centaine déférence pour son invité ( Jiang, 2003). Cette différence de style conversationnel de nature sociopragmatique est fondamentale pour comprendre le sens profond du désaccord prolongé ( Rees-Miller, 2000) à l'intérieur de l'entretien parce que les deux interlocuteurs ont une vision différente de l'être pour et avec une autre personne ( Duranti, 2007) à l'intérieur d'une relation interpersonnelle. En effet, le ministre Brunetta parais à son aise durant l'entretien malgré les nombreux désaccord, tandis que la journaliste Bignardi affirme d'être mal à l'aise durant cet entretien. Dans le style interactionnel de Brunetta, on peut observer en ligne avec Schiffrin ( 1984) et Kakava ( 2002) une notion de désaccord comme un élément de socialité présent à l'intérieur de la communauté juif et New York, mais aussi des parlants grecs. En outre, cette divergence d'agencement de la personne ( Duranti, 2007) parait être reconduite à une notion de personne fondée sur la considération ( Scollon, 2003) chez la journaliste Bignardi, tandis que le ministre Brunetta parais en adhésion ad une notion de la personne fondé sur la franchise ( Béal, 1993). Dans cet entretien, les désaccords sévères sont exprimé comme un droit de défense de la face positive et dans le même temps il signale un degré d'imposition indice du pouvoir relatif présent entre un ministre et un journaliste. À l'intérieur d'un entretien televisé, les bénéfices pour l'identité de la journaliste peuvent etre supérieur en s'excusant pour sa non connaissance de forte à pouvoir reprendre le cours de l'entretien. Cela implique une perte de " face momentanée" comme on retrouve plus souvent dans l'éthos communicatif français. Même dans cet entretien, la production d'un désaccord fort est le fruit de la défense de sa propre identité professionnelle durant un événement linguistique comme l'entretien. Très intéressant durant cet entretien est le tentatif de changement de registre linguistique de la part de la journaliste pour faire comprendre la vrai nature de cet entretien, c'est à dire un entretien cordiale et non conflictuel comme il semble pour l'instant. En utilisant, les termes de Duranti ( 1992), on peut affirmer que les objectifs de cet événement linguistique sont en disharmonie car la journaliste a un style communicatif de cordialité et considération pour son interlocuteur, tandis que le ministre Brunetta exprime un style plus " direct" et assertif" privé d'attention pour la politesse négative de son interlocutrice vu que son besoin d'exprime sa propre notion de " personne" ( Duranti, 2007) passez en premier ordre sans tenir compte de la face positive de l'interlocutrice.


Traduzione

Analisi socio-pragmatica del disaccordo tra il Ministro Renato Brunetta e la giornalista Daria Bignardi.

L'intervista tra il Ministro Brunetta e la giornalista Daria Bignardi si è svolta durante la seconda serata del programma televisivo "Era Glaciale" su Rai 2 il 24 aprile 2009, con l'obiettivo implicito (Inni, 1979) di rivelare il volto umano dei personaggi politici italiani. La collocazione in seconda serata consente implicitamente una maggiore libertà di parola, poiché ci si aspetta che il pubblico sia composto da adulti. L'uso dello spazio per questa intervista, essenziale per caratterizzare un evento linguistico (Bateson, 1972; Hall, 1959), è caratterizzato da una distanza ridotta tra l'ospite e la giornalista, al fine di ricercare una certa vicinanza emotiva tra i relatori. Da un punto di vista sociopragmatico, possiamo osservare una grande differenza nello stile conversazionale tra il Ministro Brunetta e Bignardi: il Ministro Brunetta aderisce a uno stile diretto e assertivo, mentre la giornalista Bignardi sembra aderire a uno stile cordiale e gentile, con cento deferenza verso il suo ospite (Jiang, 2003). Questa differenza nello stile conversazionale di natura sociopragmatica è fondamentale per comprendere il significato profondo del prolungato disaccordo (Rees-Miller, 2000) all'interno dell'intervista, poiché i due interlocutori hanno una visione diversa dell'essere per e con un'altra persona (Duranti, 2007) all'interno di una relazione interpersonale. Infatti, il Ministro Brunetta sembra a suo agio durante l'intervista nonostante i numerosi disaccordi, mentre la giornalista Bignardi afferma di sentirsi a disagio durante questa intervista.

Analisi socio-pragmatica del disaccordo tra il Ministro Renato Brunetta e la giornalista Daria Bignardi.

L'intervista tra il Ministro Brunetta e la giornalista Daria Bignardi si è svolta durante la seconda serata del programma televisivo "Era Glaciale" su Rai 2 il 24 aprile 2009, con l'obiettivo implicito (Inni, 1979) di rivelare il volto umano dei personaggi politici italiani. La collocazione in seconda serata consente implicitamente una maggiore libertà di parola, poiché ci si aspetta che il pubblico sia composto da adulti. L'uso dello spazio per questa intervista, essenziale per caratterizzare un evento linguistico (Bateson, 1972; Hall, 1959), è caratterizzato da una distanza ridotta tra l'ospite e la giornalista, al fine di ricercare una certa vicinanza emotiva tra i relatori. Da un punto di vista sociopragmatico, possiamo osservare una grande differenza nello stile conversazionale tra il Ministro Brunetta e Bignardi: il Ministro Brunetta aderisce a uno stile diretto e assertivo, mentre la giornalista Bignardi sembra aderire a uno stile cordiale e gentile, con cento deferenza verso il suo ospite (Jiang, 2003). Questa differenza nello stile conversazionale di natura sociopragmatica è fondamentale per comprendere il significato profondo del prolungato disaccordo (Rees-Miller, 2000) all'interno dell'intervista, poiché i due interlocutori hanno una visione diversa dell'essere per e con un'altra persona (Duranti, 2007) all'interno di una relazione interpersonale. Infatti, il Ministro Brunetta sembra a suo agio durante l'intervista nonostante i numerosi disaccordi, mentre la giornalista Bignardi afferma di sentirsi a disagio durante questa intervista. Nello stile interazionale di Brunetta, possiamo osservare, in linea con Schiffrin (1984) e Kakava (2002), una nozione di disaccordo come elemento di socialità presente all'interno della comunità ebraica e di New York, ma anche tra i grecofoni. Inoltre, questa divergenza nell'impostazione della persona (Duranti, 2007) sembra ricondurre a una nozione di persona basata sulla considerazione (Scollon, 2003) nel caso del giornalista Bignardi, mentre il ministro Brunetta sembra aderire a una nozione di persona basata sulla franchezza (Béal, 1993). In quest'intervista, i forti disaccordi vengono espressi come un diritto a difendere la propria immagine positiva e, allo stesso tempo, segnalano un certo grado di imposizione, indice del potere relativo presente tra un ministro e un giornalista. In un'intervista televisiva, i benefici per l'identità del giornalista possono essere maggiori rispetto al scusarsi per la sua mancanza di conoscenza del forte per poter riprendere il corso dell'intervista. Ciò implica una perdita di "immagine momentanea", come si riscontra più spesso nell'ethos comunicativo francese. Anche in quest'intervista, la produzione di un forte disaccordo è il risultato della difesa della propria identità professionale durante un evento linguistico come l'intervista. Molto interessante, in questa intervista, è il tentativo della giornalista di cambiare registro linguistico per far comprendere la vera natura dell'intervista, ovvero un'intervista cordiale e non conflittuale, come appare al momento. Usando i termini di Duranti (1992), possiamo affermare che gli obiettivi di questo evento linguistico sono in disarmonia perché la giornalista ha uno stile comunicativo di cordialità e considerazione per il suo interlocutore, mentre la Ministra Brunetta esprime uno stile più "diretto" e assertivo, privo di attenzione alla cortesia negativa del suo interlocutore, poiché la sua necessità di esprimere la propria nozione di "persona" (Duranti, 2007) viene prima, senza tener conto del lato positivo dell'interlocutore.









Le rôle du contexte dans le signalement du désaccord entre Michele Santoro et le journaliste Mario Giordano \ Il ruolo del contesto nel raccontare il disaccordo tra Michele Santoro e il giornalista Mario Giordano

 

Le rôle du contexte dans le signalement du désaccord entre Michele Santoro et le journaliste Mario Giordano


L'entretien se tient durant l'émission " Anno zero" présenté par le journaliste Michele Santoro sur la chaine publique italienne Rai 2 le jeudi 9 avril 2009 en première soirée. Cette émission qui aura lieu durant la période du tremblement de terre de L' Aquila rendra le contexte mentionné avec le mot " climat " pour donner de la relevance ( Hofstede ,2001) dans la réalisation et \ ou détermination de ces propres actes linguistiques de la part des participants à l'émission. Le style conversationnel en terme sociopragmatique de Santoro apparait comme de type personnelle et directe, tandis que le style du journaliste Mario Giordano peut être interprété comme distant ( Spencer-Oatey, 2001).

Le contexte extra-linguistique est très important dans cette conversation, car la nature du désaccord se fonde sur l'opportunité ou pas de faire connaitre dans un certain moment temporel, les travaux d'un chercheur qui travaille sur la prévision des tremblements de terre avec des recherches sur le Radon, c'est-à-dire un gaz radioactif qui est libéré dans le sous-sol quand les failles terrestres sont activées. Ces éléments servent pour caractériser un événement linguistique ( Hymes, 1972) avec un indice contextuel élevé où les choix linguistiques sont réalisés en fonction du protocole à respecter et évolue en fonction des directives vers le cas spécifique des tremblements de terre. Par contre, dans le contexte à bas indice contextuel, la communication reste centrée sur la discussion sans trop donner de poids aux facteurs extérieur de la communication. Dans ce contexte donné, les participants institutionnels ( gouvernement, politiciens, journalistes) de cette scène culturelle ont décidé de vouloir tranquilliser la population avec leurs messages sans permettre ou très peu la formulation d'acte de langue qui puissent apporter des éléments de critique ou plus d'information retenue être en conflit avec la création d'un contexte culturelle ( Hofstede, 2001) de type rassurant.


La création de ce contexte est démasquée avec la reformulation effectuée par le journaliste Michele Santoro après le visionnage du reportage perçu comme une ligne de frontière externe chez Duranti ( 1992) car cela représente la preuve de la nécessité de la part du gouvernement de garder la situation sous-contrôle pour l'entière communauté en termes de contexte culturelle avec un élevé indice contextuel ( Hofstede, 2001) sans vouloir donner la parole à des voix dissonantes. En observant le travail de reformulation effectué de la part du journaliste Santoro, on peut interpréter en ligne avec les principes de sociopragmatiques de Spencer-Oatey ( 2001) la manière du gouvernement a évalué comme plus utile pour son action politique entendue comme " face publique" ( Goffman, 1971) pour garder l'événement linguistique post-tremblement de terre comme le plus tranquille possible pour l'entière collectivité de façon à mettre en lumière la capacité du gouvernement en termes de politesse positive ( Brown et Levinson, 1987) dans sa gestion du phénomène sismique. La connaissance d'autres informations a été perçu comme trop couteuse pour le gérant politique, car perçu comme synonyme d'admission dans ce contexte ( Hofstede, 2001) de n'avoir pas tout fait pour prévenir le tremblement de terre. Cette différence de point de vue est à la base d'un long et soutenu désaccord entre Santoro et Giordano sur la valeur scientifique des recherches de ce chercheur des Abruzzes. Pour Santoro, il existe un droit et bénéfice de la population de connaitre toujours des autres éléments pour mieux comprendre s'il était possible de prévenir le phénomène sismique.



À l'intérieur de cet échange ( Duranti, 1997), nous observons comme l'invité Mario Giordano n'a pas l'intention de défendre sa position avec un style " assertif" parce que le cout de cette défense est évalué comme plus bénéfice pour sa propre face positive où les positions entre les deux interlocuteurs sont très distants et donc difficilement pourrait tomber d'accord sur le sens à donner à la gestion de l'événement sismique entendu comme événement linguistique dans ce cas. Un élément intéressant est celui de noter la répétition du syntagme nominale "la communauté scientifique" de la part du journaliste Mario Giordano. Comme formule linguistique, avec une fonction perlocutoire ( Austin, 1962) avec le but de donner plus de poids à ses propres paroles à travers un droit à l'officialité, alors que pour Santoro est plus relevant le devoir en termes de politesse positive le public à la maison de leur faire connaitre toutes les recherches sans trop médité sur le caractère officiel de la recherche. Par ailleurs, on pourrait mettre en avant le changement de " personne" effectué par le journaliste Giordano quand il affirme " de ne pas être un technicien, mais un journaliste " avec l'intention d'agencement ( Duranti, 2007) de sa personne comme un expert de ce sujet. Ce changement de " personne" ( Duranti, 2007) permet de mettre une certaine distance de ses positions et de pouvoir les mitiger ( Caffi, 1999) d'une certaine manière vu que son désaccord est fondé sur les positions de la communauté scientifique, laquelle ne reconnait pas les recherches effectuées par ce chercheur des Abruzzes. D'un point de vue de l'analyse sociopragmatique, on peut observer dans ce tour de parole l'introduction de la "personne" du journaliste comme " député européen à Bruxelles" pour donner plus de politesse positive au journaliste, mais aussi pour créer une distance avec un public réticent envers le monde des institutions européenne.


Traduction

Il ruolo del contesto nel raccontare il disaccordo tra Michele Santoro e il giornalista Mario Giordano

L'intervista si è svolta durante il programma "Anno Zero", condotto dal giornalista Michele Santoro su Rai 2 giovedì 9 aprile 2009, in prima serata. Il programma, che si è svolto durante il terremoto dell'Aquila, ha fatto appello al contesto, utilizzando il termine "clima" per esprimere la rilevanza (Hofstede, 2001) nell'esecuzione e/o nella determinazione degli atti linguistici dei partecipanti al programma. Lo stile conversazionale di Santoro, in termini sociopragmatici, appare personale e diretto, mentre lo stile del giornalista Mario Giordano può essere interpretato come distante (Spencer-Oatey, 2001). Il contesto extralinguistico è molto importante in questa conversazione, perché la natura del disaccordo si basa sull'opportunità o meno di rendere noto, in un determinato momento, il lavoro di un ricercatore che si occupa di previsione dei terremoti con ricerche sul Radon, ovvero un gas radioattivo che si libera nel sottosuolo quando si attivano le faglie terrestri. Questi elementi servono a caratterizzare un evento linguistico (Hymes, 1972) con un alto indice contestuale, dove le scelte linguistiche vengono effettuate in base al protocollo da rispettare e si evolvono secondo le direttive relative al caso specifico dei terremoti. D'altra parte, nel contesto con un basso indice contestuale, la comunicazione rimane focalizzata sulla discussione, senza dare troppo peso a fattori esterni alla comunicazione. In questo dato contesto, i partecipanti istituzionali (governo, politici, giornalisti) di questa scena culturale hanno deciso di voler rassicurare la popolazione con i loro messaggi senza permettere o molto poco la formulazione di atti linguistici che potessero apportare elementi di critica o ulteriori informazioni ritenute in conflitto con la creazione di un contesto culturale (Hofstede, 2001) di tipo rassicurante.ù

La creazione di questo contesto viene smascherata con la riformulazione operata dal giornalista Michele Santoro dopo la visione del resoconto percepito come linea di confine esterna in Duranti (1992) perché rappresenta l'evidenza della necessità da parte del governo di mantenere la situazione sotto controllo per l'intera comunità in termini di contesto culturale ad alto indice contestuale (Hofstede, 2001) senza voler dar voce a voci dissonanti. Osservando il lavoro di riformulazione svolto dal giornalista Santoro, possiamo interpretare in linea con i principi sociopragmatici di Spencer-Oatey (2001) il modo in cui il governo ha valutato come più utile per la sua azione politica intesa come "faccia pubblica" (Goffman, 1971) mantenere l'evento linguistico post-terremoto il più sereno possibile per l'intera comunità al fine di evidenziare la capacità del governo in termini di cortesia positiva (Brown e Levinson, 1987) nella sua gestione del fenomeno sismico. La conoscenza di altre informazioni era percepita come troppo costosa per il responsabile politico, in quanto sinonimo di ammettere, in questo contesto (Hofstede, 2001), di non aver fatto tutto il possibile per prevenire il terremoto. Questa differenza di prospettiva è alla base di un lungo e sostenuto disaccordo tra Santoro e Giordano sul valore scientifico della ricerca del ricercatore abruzzese. Per Santoro, il pubblico ha il diritto e il beneficio di conoscere sempre altri elementi per comprendere meglio se sia stato possibile prevenire il fenomeno sismico.

In questo scambio (Duranti, 1997), osserviamo come l'ospite, Mario Giordano, non intenda difendere la propria posizione con uno stile "assertivo" perché il costo di tale difesa viene valutato più come un vantaggio per il suo aspetto positivo, laddove le posizioni dei due interlocutori sono molto distanti e pertanto sarebbe difficile concordare sul significato da attribuire alla gestione dell'evento sismico, inteso in questo caso come evento linguistico. Un elemento interessante è la ripetizione del sintagma nominale "la comunità scientifica" da parte del giornalista Mario Giordano. Come formula linguistica, con funzione perlocutoria (Austin, 1962) con l'obiettivo di dare maggiore peso alle proprie parole attraverso un diritto all'ufficialità, mentre per Santoro è più rilevante il dovere, in termini di cortesia positiva, nei confronti del pubblico a casa, di far conoscere tutta la ricerca senza soffermarsi troppo sul carattere ufficiale della stessa. Inoltre, si potrebbe evidenziare il cambio di "persona" operato dal giornalista Giordano quando afferma di "non essere un tecnico, ma un giornalista" con l'intento di configurarsi (Duranti, 2007) come esperto in materia. Questo cambio di "persona" (Duranti, 2007) permette di prendere una certa distanza dalle sue posizioni e di poterle in un certo senso attenuare (Caffi, 1999), poiché il suo dissenso si basa sulle posizioni della comunità scientifica, che non riconosce la ricerca condotta da questo ricercatore abruzzese. Dal punto di vista dell'analisi sociopragmatica, possiamo osservare in questo giro di parole l'introduzione della "persona" del giornalista come "eurodeputato a Bruxelles" per conferire un'immagine più positiva al giornalista, ma anche per creare una distanza con un pubblico restio nei confronti del mondo delle istituzioni europee.




Désaccord entre le journaliste Marco Travaglio et Michele Santoro


La suivante séquence conversationnelle entre Marco Travaglio et Michele Santoro est apparu à l'intérieur du programme télévisé " Anno zero" du 16 avril 2009 sur la chaine publique italienne Rai 2 en première soirée. Cet événement linguistique commence avec une frontière externe ( Duranti, 1992) effectué par l'annonce écrite envoyée de la part de la société de construction Todini Spa qui sera lu par le journaliste au début du programme. Ce message écrit représente une requête de réparation de la part de l'entreprise Todini spa en termes de politesse négative à travers la lecture d'un texte écrit comme forme de degré d'imposition ( Brown et Levinson, 1987). Cette communication est en même temps une forme de pouvoir d'indessicaliser ( Duranti, 2007) pour l'émetteur Todini spa. Cette frontière externe, entendue comme présentation des faits, rend la production du désaccord plus difficile pour la personne qui voudrait être en désaccord sur le contenu du message écrit. Dans une approche contrastive, nous pouvons affirmer l'absence de ce genre de communication par écrit dans le corpus français, comme si ce genre de réparation n'était pas recommencé ou admise durant un programme télévisé, où la personne qui veut défendre sa position doit s'engager en première personne pour défendre sa face négative, en ligne avec l'ethos en lumière par Béal à propos des parlants francophones.


Analyse sociopragmatique de l'entretien entre le journaliste Fabio Fazio et le juge Antonio Di Pietro \ Analisi socio-pragmatica dell'intervista tra il giornalista Fabio Fazio e il giudice Antonio Di Pietro

 

Analyse sociopragmatique de l'entretien entre le journaliste Fabio Fazio et le juge Antonio Di Pietro


L'entretien entre le journaliste Fazio et le juge Di Pietro se tient à l'intérieur du programme " quel temps fait-il ?" sur la chaine publique italienne Rai 3 le 4 avril 2009 aux alentours de 20 heures. L'entretien se déroule dans le format de l'interaction formalisé et institutionnel ( Orletti, 1994, 2000) dans laquelle le contrôle des tours de parole est dans les mains du présentateur en créant de facto un rapport asymétrique capable d'influencer beaucoup d'aspect de l'événement linguistique en question. Le journaliste détient en théorie à l'intérieur de l'entretien le pouvoir d'influencer le déroulement de l'interaction verbale non seulement sur le plan séquentiel ( en décidant la durée de l'entretien et des tours de parole) mais aussi sur le plan thématique, la formulation des questions et des offres de réponse. En utilisant les principes de sociopragmatique de Spencer-Oatey et Jiang ( 2003), nous pouvons définir le style du journaliste Fazio comme distant, direct, cordiale et humble, tandis que le juge Di Pietro détient un style direct, affirmé et engageant. En termes de contrainte sociopragmatique des droits et devoir institutionnel, l'invité Di Pietro exprime le droit des juges de pouvoir changer de rôle professionnel pour transformer sa "personne" en homme politique. Pour le journaliste Fazio ce choix est plus couteux que bénéfique ( Spencer-Oatey, 2001) en termes de droit pour la personne du Magistrat à l'intérieur du contexte culturel italien où il y a une tendance a délégitimé les magistrats que recouvrent aussi des postes de nature politique.


Devant ce désaccord du journaliste, on peut observer comme l'invité Di Pietro met en avant l'avantage certain pour les malins quand les juges ne décident pas de devenir politicien avec des couts énormes en termes de face positive et collective de la population quand les juges sont maintenu à l'extérieur du champ politique. Tout l'entretien peut être interprété en fonction de ce long désaccord maintenu entre les deux protagonistes à cause de deux styles conversationnel différent en termes sociopragmatiques signalé par le long désaccord sur la culture de la " personne" du magistrat et sur la façon de dérouler l'entretien. Durant l'échange, en termes de maxime de quantité de Grice ( 1975), il n'y a pas d'accord entre les deux interactants sur la manière d'interpréter les intentions présente dans les questions et réponse offerte entre le journaliste Fazio et le juge Di Pietro. En outre, le long désaccord soutenu est signalé de la part des interactants non seulement sur le plan des contenus émis de la part du journaliste, mais surtout sur le but des questions qui selon Di Pietro ont seulement l'objectif de discrédité le rôle des magistrats qui décident de faire de la politique. Pour le juge Di Pietro cette constatation nait du fait que le journaliste passe trop de temps à critiquer les juges et par contre, il ne dédie pas assez de temps à la critique des mauvaises habitudes des politiciens italiens. Le concept de " cultural script" offert part Wierzbicka ( 1991), Béal ( 1993) représente une manière originale de traduire l'attribution d'intention de Di Pietro, car son canevas pourrait être synthétisé de cette façon :


- Les magistrats ont le droit de faire de la politique

-ceux qui s'opposent à ce fait sont complices des politiciens

-donc tu ne mérites pas mon respect et celui des gens du quotidien


Le canevas du journaliste Fazio pourrait être traduit de la sorte :


- je veux parler de ce sujet d'une autre façon

- je sais que ce sujet est difficile à traiter de façon neutre

- mais je n'est pas envie d'être considéré comme un complice du pouvoir politique.


Dans cet entretien, le désaccord sur la nature de leur conversation va devoir être abandonné avec l'usage d'un désaccord négligé. Dans ce cas, la notion de la personne du juge ne concorde pas avec celle du journaliste qui interprète le juge presque comme un principe divin, tandis que Di Pietro voit la justice avec un visage humain où seulement dans un cadre de légalité les personnes peuvent vivre une condition de développement sociale et économique. Très important est d'observer le comportement linguistique et extralinguistique de la part du juge Di Pietro avec son regard à la recherche du public qui est le vrai destinataire de cet entretien. Son regard essaie d'interpréter l'humeur et la vie quotidienne du public à la maison.



Analisi socio-pragmatica dell'intervista tra il giornalista Fabio Fazio e il giudice Antonio Di Pietro

L'intervista tra il giornalista Fazio e il giudice Di Pietro si è svolta durante la trasmissione "Che tempo fa?" su Rai 3 il 4 aprile 2009, intorno alle ore 20:00. L'intervista si è svolta in un formato di interazione formalizzato e istituzionalizzato (Orletti, 1994, 2000), in cui il controllo sui turni di parola spetta al conduttore, creando di fatto una relazione asimmetrica in grado di influenzare molti aspetti dell'evento linguistico in questione. All'interno dell'intervista, il giornalista ha teoricamente il potere di influenzare il corso dell'interazione verbale, non solo in modo sequenziale (decidendo la durata dell'intervista e i turni di parola), ma anche tematicamente, attraverso la formulazione di domande e risposte. Utilizzando i principi sociopragmatici di Spencer-Oatey e Jiang (2003), possiamo definire lo stile del giornalista Fazio come distante, diretto, cordiale e umile, mentre il giudice Di Pietro ha uno stile diretto, assertivo e coinvolgente. In termini di costrizione sociopragmatica dei diritti e dei doveri istituzionali, l'ospite Di Pietro esprime il diritto dei giudici a poter modificare il proprio ruolo professionale per trasformare la propria "persona" in un politico. Per il giornalista Fazio questa scelta risulta più costosa che vantaggiosa (Spencer-Oatey, 2001) in termini di diritto della persona del magistrato nel contesto culturale italiano, dove si tende a delegittimare i magistrati che ricoprono anche incarichi di natura politica.


Di fronte a questo disaccordo del giornalista, possiamo osservare come l'ospite Di Pietro evidenzi il sicuro vantaggio per i più furbi quando i giudici non decidono di diventare politici, con enormi costi in termini di immagine positiva e collettiva della popolazione, quando i giudici vengono tenuti fuori dal campo politico. L'intera intervista può essere interpretata nei termini di questo lungo disaccordo mantenuto tra i due protagonisti a causa di due diversi stili conversazionali in termini sociopragmatici, segnalati dal lungo disaccordo sulla cultura della "persona" del magistrato e sul modo di condurre l'intervista. Durante lo scambio, in termini della massima della quantità di Grice (1975), non vi è accordo tra i due interlocutori su come interpretare le intenzioni presenti nelle domande e risposte offerte tra il giornalista Fazio e il giudice Di Pietro. Inoltre, il disaccordo, ormai consolidato da tempo, viene segnalato dai partecipanti non solo sul contenuto dei commenti del giornalista, ma soprattutto sulla finalità delle domande, che secondo Di Pietro hanno il solo obiettivo di screditare il ruolo dei magistrati che decidono di impegnarsi in politica. Per il giudice Di Pietro, questa osservazione nasce dal fatto che il giornalista dedica troppo tempo a criticare i giudici e, d'altra parte, non dedica abbastanza tempo a criticare le cattive abitudini dei politici italiani. Il concetto di "copione culturale" offerto da Wierzbicka (1991) e Béal (1993) rappresenta un modo originale di tradurre l'attribuzione d'intenzione di Di Pietro, poiché il suo schema potrebbe essere riassunto come segue:

- I magistrati hanno il diritto di fare politica
- Chi si oppone è complice dei politici
- Quindi non meritate il mio rispetto e quello della gente comune

Lo schema del giornalista Fazio potrebbe essere tradotto come segue:

- Voglio parlare di questo argomento in modo diverso
- So che questo argomento è difficile da affrontare in modo neutrale
- Ma non voglio essere visto come complice del potere politico.


In questa intervista, il disaccordo sulla natura della loro conversazione dovrà essere abbandonato con l'uso di un disaccordo trascurato. In questo caso, la nozione di persona del giudice non concorda con quella del giornalista che interpreta il giudice quasi come un principio divino, mentre Di Pietro vede la giustizia dal volto umano dove solo all'interno di un quadro di legalità le persone possono vivere una condizione di sviluppo sociale ed economico. Molto importante è osservare il comportamento linguistico ed extralinguistico del giudice Di Pietro con il suo sguardo alla ricerca del pubblico, che è il vero destinatario di questa intervista. Il suo sguardo cerca di interpretare lo stato d'animo e la vita quotidiana del pubblico a casa.


samedi 24 mai 2025

ice breaker pour animer un atelier \ attività rompighiaccio

 [⚠️ Suspicious Content] Icebreaker #1 : Le mot unique
Description et objectif

Commençons par un Icebreaker très (très) simple qui permet d’initier un dialogue et de trouver des points communs entre les participants tout en faisant ressortir leurs différences. Le Mot Unique consiste à faire réfléchir les personnes présentes sur la vision qu’elles ont de la culture / philosophie de leur entreprise, par le biais d’un seul mot.

Cette pratique va permettre à des collaborateurs qui ne se connaissent pas forcément bien de se rassembler autour d’un sujet qui les concerne tous sans être trop personnel. Ainsi, même les plus réservés pourront participer au débat de leur groupe en avançant leur idée de mot.
Déroulement du jeu

    Créez plusieurs groupes de 4 ou 5 personnes et demandez-leur de réfléchir collectivement pendant une dizaine de minutes à la question suivante : “Quel mot pourriez-vous utiliser pour décrire votre culture d’entreprise (celle dans laquelle ils travaillent) ?”
    Une fois le temps écoulé, rassemblez les groupes et demandez à un volontaire de chaque équipe de venir révéler le mot choisi.

Matériel et durée moyenne

Il est difficile de trouver un Icebreaker aussi simple, et pour cause : aucun matériel n’est requis et aucune préparation n’est nécessaire en dehors de la création des groupes.

Prévoyez entre 15 et 20 minutes pour cet icebreaker entre la phase de réflexion et la mise en commun des différents groupes.
Icebreaker #2 : Le jeu de la couverture
Description et objectif

Cet Icebreaker est excellent pour donner l’opportunité à des personnes qui ne se connaissent pas ou très peu d’apprendre les prénoms de manière ludique.

En effet, il peut être difficile de former une équipe de travail si celles et ceux qui la composent ne sont même pas en mesure de s’interpeller par leurs prénoms !

À chaque tour, deux personnes (une de chaque équipe) sélectionnées silencieusement sont mises face-à-face et doivent trouver le plus rapidement possible le prénom de l’autre.
Déroulement du jeu

    Rassemblez l’ensemble des participants et donnez le prénom de chacun d’entre eux une fois.
    Créez deux groupes d’une dizaine de personnes et séparez-les par une couverture ou un autre élément opaque de grande taille, qui sera tenue par deux volontaires ou par un autre système.
    À chaque “tour”, une personne de chaque équipe est désignée en silence par ses collègues et se met donc debout derrière la couverture.
    Dès lors qu’une personne de chaque équipe a été choisie, la couverture est retirée et commence alors un “duel” : pour le remporter rien de plus simple, il s’agit de trouver le prénom de son adversaire avant lui.
    Le perdant change d’équipe, la couverture est repositionnée et un nouveau tour commence.

Matériel et durée moyenne

Une couverture est requise pour cet Icebreaker, mais vous pouvez utiliser autre chose, tant qu’il est de grande taille et couvre une surface suffisante pour séparer les deux groupes. Prévoyez également des volontaires pour la tenir si besoin, qui ne participeront pas au jeu.

La durée peut être très variable ici, tout dépend du temps que vous avez à accorder à cet Icebreaker et du temps qu’il faudra à chacun pour se souvenir correctement des prénoms des autres ! Toutefois, veillez à ne pas excéder les 30 minutes, les participants peuvent sinon finir par se lasser.
Icebreaker #3 : L’île déserte
Description et objectif

Cet autre icebreaker très simple tend plus à permettre aux participants de partager quelque chose à propos d’eux ; ainsi, des centres d’intérêt communs peuvent émerger et rapprocher plusieurs personnes.

Le concept est ici très simple : il est demandé à chaque personne du groupe de choisir un objet qu’elle emporterait avec elle si elle devait être placée sur une île déserte.
Déroulement

    Rassemblez les participants dans une salle et expliquez-leur le fonctionnement de l’icebreaker pour qu’elles ne se retrouvent pas prises au dépourvu.
    Lancez l’activité et attendez que tout le monde ait partagé son objet !
    Divisez le groupe en sous-groupes aléatoires et demandez aux personnes qui les composent de travailler en équipe pour voir comment leurs objets respectifs pourraient leur servir à survivre, individuellement ou combinés.
    À l’issue de la réflexion, opérez une mise en commun. L’équipe gagnante sera celle qui aura fait preuve de la plus grande créativité et / ou aura le meilleur potentiel de survie !

Matériel et durée moyenne

Encore une fois, aucun matériel en particulier à prévoir, c’est votre jour de chance.

Au niveau de la durée, prévoyez 30 minutes pour l’atelier complet.
Icebreaker #4 : L’interview
Description et objectif

Rassurez-vous, il ne s’agit pas de faire passer des entretiens d’embauche factices aux participants !

Cet Icebreaker est conçu pour que les différentes personnes d’un groupe puissent parler d’elles en apprenant à se connaître mutuellement. À chaque fois, un participant va être “interviewé” par un autre en charge de lui poser quelques questions.

Nous vous encourageons à bannir les interrogations trop vagues ou trop personnelles afin que l’atelier puisse avancer de manière efficace. Il est également intéressant de privilégier les questions ouvertes pour éviter les généralités.

Au final, cet Icebreaker peut créer un rapprochement entre différents participants sur des sujets variés.
Déroulement du jeu

    Séparez les participants en groupes de deux personnes dans l’idéal. L’une sera en charge de poser trois questions, tandis que l’autre devra faire de son mieux pour y répondre.
    Donnez 5 ou 10 minutes aux personnes pour réaliser l’atelier. Il est préférable d’avoir un espace assez vaste à disposition puisque cet atelier implique que plusieurs personnes parlent en simultané, ce qui peut devenir gênant si le lieu est confiné.
    Une fois le temps écoulé, ré-assemblez le groupe au complet et demandez à chaque personne en charge des 3 questions d’expliquer quels éléments intéressants elle a pu apprendre sur l’autre collaborateur.
    Invitez les participants à inverser les rôles : répétez les étapes 2 et 3 avant de faire un débriefing général.

Matériel et durée moyenne

Pas de matériel requis en particulier.

La durée de cet Icebreaker ne devrait pas excéder 30 minutes, aussi n’oubliez pas de préciser au groupe que le but n’est pas de fournir des réponses très détaillées (gardez un œil sur l’heure au cas où !).
Icebreaker #5 : Le bâton d’hélium
Description et objectif

Une équipe de travail ne peut pas évoluer efficacement si ses membres ne se font pas confiance au quotidien. Et ça tombe bien, il existe un Icebreaker spécialement axé sur ce point : le bâton d’hélium.

Ici, les participants doivent porter une tige relativement longue (cet Icebreaker est recommandé pour des groupes de 10 à 20 personnes) sur le bout de leur index et parvenir à la poser à terre horizontalement.

Facile ? Pas si sûr !
Déroulement du jeu

    Créez deux rangées de personnes se faisant face debout. L’espace entre les rangées doit être minime.
    Posez la tige sur les index tendus des participants et laissez-les essayer de poser la tige au sol horizontalement. Ici, pas de “top départ”, pas d’indications, les participants ne pourront compter que sur eux-mêmes et travailler de concert en se faisant confiance. Si la barre tombe ou que des participants n’ont plus leur doigt en contact avec la tige, faites recommencer le groupe depuis le début !

Matériel et durée moyenne

Prévoyez une tige relativement longue et bien rigide.

La durée peut varier en fonction du nombre de tentatives qu’il faudra au groupe pour surmonter le challenge : si l’atelier ne durera parfois pas plus de 5 minutes, un groupe pourra parfois avoir plus de mal et prendre plus de temps pour réussir.

Le cas échéant, n’hésitez pas à interrompre l’atelier afin d’aider les participants à cibler les points de blocage tout en leur donnant des astuces pour mieux se coordonner.
Icebreaker #6 : Le challenge Marshmallow
Description et objectif

Utilisé dans de nombreuses grosses entreprises, cet Icebreaker très particulier a pour but de favoriser le “teambuilding” des équipes en les mettant devant un challenge a priori très simple mais au final étonnement complexe.

À l’aide du matériel fourni (spaghettis, scotch, ficelle, et un Marshmallow), plusieurs équipes vont devoir construire en un temps limité la structure la plus haute possible, avec deux conditions : le marshmallow doit être au sommet de la construction ET cette dernière doit tenir toute seule lors de la présentation.
Déroulement du jeu

    Formez des équipes constituées de 4 ou 5 personnes et attribuez à chaque groupe une table avec le matériel nécessaire.
    Démarrez le challenge (une vingtaine de minutes) et observez la manière dont les différents groupes travaillent pour bâtir leur édifice.
    Une fois le temps écoulé (n’oubliez pas de donner le temps restant à toutes les équipes régulièrement), seuls les groupes ayant une structure remplissant les conditions citées-dessus sont qualifiés. Parmi ceux-ci, l’équipe qui a construit la structure la plus haute et/ou la plus originale (à définir avant le début de l’Icebreaker) remporte le concours et reçoit une récompense (des Marshmallows par exemple ?).
    Effectuez ensuite un débriefing pour terminer, où chaque groupe peut faire part de ses blocages, idées ou remises en question.

Matériel et durée moyenne

Au niveau du matériel, il vous faudra :

    Des paquets de spaghettis
    Des rouleaux de scotch
    De la ficelle en quantité
    Des paires de ciseaux
    Un mètre-ruban pour mesurer les structures à la fin de l’Icebreaker
    Un chronomètre de grande taille pour que les équipes puissent (si elles y pensent) regarder le temps restant
    Et évidemment beaucoup de Marshamallows 🙂

Au niveau de la préparation, aménagez le lieu en amont en plaçant le nécessaire pour chaque équipe sur leurs tables respectives.

Pour la durée, il faut bien prévoir une heure pour aller de la présentation au débriefing final, alors prévoyez un créneau horaire suffisant pour cet Icebreaker.
Icebreaker #7 : La chasse au trésor (collaborative)
Description et objectif

Si la chasse au trésor est une activité très appréciée des enfants, elle ne l’est pas moins par les adultes en général ! À la fois amusante et intense, elle demande aux participants de travailler ensemble afin de parvenir à identifier un ou des objets cachés au préalable.

Cet esprit d’équipe n’étant pas forcément présent dès le début dans un groupe constitué de collaborateurs ne se connaissant pas, la chasse au trésor peut permettre d’initier une dynamique collaborative dans un esprit “bon enfant”. C’est aussi un bon moyen de familiariser de nouveaux arrivants à l’espace de travail dans lequel ils seront amenés à évoluer.

Le fonctionnement est quasiment identique à celui des parties de lorsque vous étiez enfant : une ou plusieurs récompenses sont cachées dans les locaux (voire même en extérieur) et les participants doivent glaner des indices, çà et là, afin de les récupérer.

Deux différences cependant :

    Ici les joueurs ne sont pas en compétition les uns contre les autres (bien que cela soit une possibilité alternative pour favoriser l’esprit de compétition positif) mais unis au sein d’une seule et même équipe, afin de les amener à collaborer.
    En tant que facilitateur, vous pouvez aider les participants en leur indiquant s’ils sont près de trouver un objet par “Vous chauffez” ou “Vous refroidissez”.

Déroulement du jeu

    Rassemblez les participants et indiquez-leur les différents objets qu’ils vont devoir trouver, ainsi que le périmètre du jeu afin d’éviter les sorties de zone.
    Observez la manière dont se déroule l’activité et comment les personnes coopèrent pour mettre la main sur les trésors. N’hésitez pas à les aiguiller avec des indications “Chaud”ou “Froid” (comme indiqué plus haut) pour rendre l’expérience moins frustrante.
    Une fois l’activité terminée, rassemblez le groupe et laissez les s’exprimer sur les difficultés qu’ils ont pu rencontrer, les moyens mis en oeuvre afin d’avancer plus efficacement…

Matériel et durée moyenne

Plus que du matériel (mis à part les trésors), vous aurez besoin de préparation et d’organisation, puisque cette activité prend quand même un certain temps et requiert une partie des bureaux.

La chasse au trésor étant généralement une activité assez longue, prévoyez entre 1 et 2 heures en tout (présentation, recherche et débriefing).
Icebreaker #8 : Whodunit ? ( Ou “Qui l’a fait” ?)
Description et objectif

Grâce à cet Icebreaker très abordable (et surtout amusant), vous allez pouvoir instaurer un peu de complicité entre les membres d’une équipe tout en les amenant à mieux se connaître. S’il peut être comparé à l’icebreaker de l’interview que nous avons abordé plus haut, le Whodunit se base plus sur un aspect “jeu” que sur une expérience d’ordinaire stressante (les entretiens) et peut donc être mieux perçu par les participants !

Ici, chaque participant écrit sur un post-it ou une carte vierge un fait surprenant sur lui. Les cartes sont ensuite mélangées et distribuées aléatoirement à chaque personne, qui doit ensuite lire la carte et tenter de deviner à qui appartient la carte.
Déroulement du jeu

    Rassemblez les participants en un seul groupe ou créez deux équipes puis fournissez à chaque personne un support sur lequel écrire ainsi qu’un stylo.
    Invitez tout le monde à écrire en majuscules et au masculin (même les filles) afin d’anonymiser l’ensemble au maximum.
    Récupérez toutes les cartes puis mélangez le tout avant d’en faire tirer une au sort par chaque personne.
    Commencez par le premier participant en lui demandant de lire à haute voix ce qui est écrit sur sa carte ; il doit ensuite essayer de deviner qui est l’auteur du fait. La personne désignée répond simplement par “Oui” ou par “Non”. Le tour continue jusqu’à ce que le participant dont c’est le tour trouve la bonne personne. Cette dernière peut ensuite expliquer brièvement ce fait la concernant si elle le désire (cela peut donner lieu à de bons moments !).
    Recommencez l’étape 3 jusqu’à ce que tout le monde ait participé.

Matériel et durée moyenne

Il vous faudra pour cet Icebreaker de petits supports d’écriture (post-its, cartes vierges…) ainsi que des stylos.

La durée peut ici varier fortement en fonction du temps que mettra le groupe pour trouver les faits relatifs à chacun.
Icebreaker #9 : Le marché de Padi-Pado
Description et objectif

Cet Icebreaker généralement court se présente sous la forme d’une énigme à laquelle vont être confrontés les participants.

La réponse à l’énigme se trouve dans l’énoncé mais il n’est pas rare de voir les groupes chercher une explication très complexe à la problématique alors que la réponse est juste sous leurs yeux, d’où l’intérêt de cette petite activité.

Relativement amusant de par son apparente simplicité, cet Icebreaker permet de stimuler l’intelligence collective en amenant les membres du groupe à réfléchir de concert sur une problématique singulière, ainsi qu’à penser “Outside the box” pour espérer trouver la réponse !

Remarque : nous vous conseillons de réserver cet Icebreaker pour des groupes de petite taille (10 personnes maximum) du fait des discussions en simultané qu’il peut engendrer.
Déroulement du jeu

    Rassemblez le groupe et faites leur part de l’énoncé suivant : “Je reviens d’un voyage dans un lointain pays dans lequel se trouvait le marché de Padi-Pado. Là-bas, ils vendent des pâtes mais pas de riz, des tables mais pas de tabourets. J’ai aussi vu qu’ils avaient à vendre des lunettes mais pas de lentilles. Enfin, ils proposaient des casques audio mais pas d’écouteurs.” Puis demandez-leur de trouver pourquoi cet étrange marché ne vend pas certains produits.
    Laissez les participants se creuser les méninges sur la question. La solution à l’énigme est la suivante : le marché vend absolument de tout, mis à part les biens dont les noms contiennent un “i” ou un “o”, d’où le nom de “Padi-Pado” !

Matériel et durée moyenne

Pas de matériel requis, mis à part du papier et des stylos si vous pensez que cela est nécessaire pour le groupe.

La durée devrait en général se situer entre 5 et 15 minutes, mais il peut arriver que l’équipe ne parvienne pas à trouver la réponse. Dans ce cas, pour éviter que l’activité s’éternise, vous pouvez leur donner quelques petits indices afin de les mettre sur la piste.
Icebreaker #10 : 2 vérités et 1 mensonge
Description et objectif

Terminons avec un grand classique des Icebreakers. Dans cette activité, les participants doivent à tour de rôle exprimer 3 faits ou éléments les concernant. Si deux d’entre eux sont vrais, un autre est faux.

Le but du jeu est de trouver quelle affirmation est la fausse parmi les 3.

Une activité intéressante pour briser la glace des premières rencontres et amener des employés à s’intéresser à leurs collègues qu’ils ne côtoient pas forcément au quotidien.
Déroulement du jeu

    Présentez l’activité au groupe et laissez quelques minutes de battement pour que tout le monde ait le temps de réfléchir.
    Demandez à un volontaire de commencer par exposer ses 3 expériences. Par la suite, le groupe se concerte et essaie de trouver quelle affirmation est la fausse jusqu’à tomber sur la bonne.
    Dès que la bonne réponse est trouvée, c’est au tour de la personne suivante de prendre la parole et ainsi de suite.
    À la fin de cet Icebreaker, rassemblez les participants autour d’un encas pour les laisser discuter entre eux, car cet atelier peut éveiller la curiosité et créer des discussions !

Icebreaker 1: Nommez votre super-pouvoir !

Objectif: Encourager l’expression individuelle et la découverte mutuelle.

Principe: Chaque participant doit partager son super-pouvoir imaginaire et expliquer en quoi il serait utile dans le contexte du projet en cours.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 2: L’île déserte créative

Objectif: Encourager la pensée créative et l’innovation.

Principe: Les participants doivent choisir trois objets qu’ils emporteraient sur une île déserte pour stimuler leur créativité et expliquer leur choix.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Jusqu’à 30 personnes.

 

Icebreaker 3: Le jeu du “Qui suis-je ?”

Objectif: Encourager la découverte mutuelle et la communication.

Principe: Chaque participant reçoit un post-it et un marqueur. Sur le post-it, ils doivent écrire le nom d’une personnalité célèbre, d’un personnage fictif ou d’une figure historique sans le révéler aux autres. Une fois que tous les participants ont écrit leur personnage, ils placent le post-it sur le front d’un autre participant sans le regarder.

Une fois que tous les post-it sont collés sur le front des participants, le jeu commence. Chaque personne doit poser des questions à son entourage pour deviner qui elle est en se basant sur les réponses obtenues. Les questions doivent être formulées de manière à pouvoir être répondues par “oui” ou “non” afin de guider la recherche de l’identité.

Par exemple, un participant peut demander : “Suis-je une personne réelle ?”, “Suis-je une célébrité dans le domaine du divertissement ?”, “Suis-je encore en vie ?”, etc. Les autres participants peuvent répondre en fonction de leurs connaissances sur le personnage attribué.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 4: La boîte à questions

Objectif: Encourager la réflexion et la prise de parole.

Principe: chaque participant reçoit un morceau de papier et un crayon. Sur le papier, ils doivent écrire une question intéressante, amusante ou stimulante liée au thème de la réunion ou du projet en cours. Les questions peuvent être ouvertes, fermées ou hypothétiques, tant qu’elles suscitent la réflexion et la discussion.

Une fois que tous les participants ont écrit leur question, les morceaux de papier sont collectés et mélangés. Ensuite, les questions sont distribuées de manière aléatoire à chaque participant, en veillant à ce que personne ne reçoive sa propre question.

Maintenant, chaque personne doit lire la question qu’elle a reçue à voix haute et répondre à cette question. Cela peut être fait individuellement ou en petits groupes, selon le nombre de participants. La discussion peut être ouverte pour permettre aux autres participants de réagir ou de poser des questions supplémentaires basées sur les réponses données.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 5: Le dessin à l’aveugle

Objectif: Encourager la communication et la confiance.

Principe: les participants sont répartis en binômes. Dans chaque binôme, un participant est désigné comme “dessinateur” et l’autre comme “guide”. Le dessinateur sera aveuglé en ayant les yeux fermés ou bandés, tandis que le guide sera responsable de donner des instructions pour que le dessinateur puisse réaliser un dessin.

Avant de commencer, chaque binôme reçoit une image ou une description simple à dessiner. Cela peut être un objet, un symbole ou une scène. Le guide dispose de cette image ou description, tandis que le dessinateur ne la voit pas.

Le jeu commence lorsque le guide commence à donner des instructions verbales au dessinateur sur la façon de dessiner l’image donnée. Le guide doit être précis dans ses instructions tout en évitant de révéler directement ce qu’il dessine. Le dessinateur, en se fiant uniquement aux instructions du guide, tente de reproduire l’image sans savoir exactement à quoi elle ressemble.

Une fois que le temps imparti est écoulé ou lorsque le dessin est terminé, les participants comparent le dessin final avec l’image d’origine ou la description initiale. Cela permet de constater les différences et les interprétations uniques résultant de la communication à l’aveugle.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 6: L’histoire en 5 mots

Objectif: Encourager la créativité et la collaboration rapide.

Principe: Les participants forment un cercle et s’engagent dans un jeu de création d’histoires collectives en utilisant uniquement cinq mots chacun à leur tour.

Le jeu commence par le premier participant qui dit cinq mots pour commencer une histoire. Par exemple, il peut dire : “Il était une fois…”. Le participant suivant ajoute ensuite cinq mots pour poursuivre l’histoire. Par exemple, il pourrait dire : “un chat curieux qui explorait…”. Le jeu se poursuit ainsi de suite, avec chaque participant ajoutant cinq mots à l’histoire en cours.

Le but est de maintenir l’histoire cohérente et fluide, malgré les contraintes des cinq mots imposées à chaque participant. Les participants doivent écouter attentivement les mots précédents pour s’assurer que leur contribution s’intègre harmonieusement dans le récit.

Le jeu continue jusqu’à ce que chaque participant ait eu l’occasion de contribuer cinq mots à l’histoire collective. La conclusion de l’histoire peut être discutée collectivement ou elle peut simplement se terminer naturellement.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 7: Le portrait chinois

Objectif: Encourager la réflexion et la découverte mutuelle.

Principe: Chaque participant doit répondre à la question “Si j’étais [objet/animal/personnage], je serais…” en expliquant pourquoi.

Le jeu commence en demandant à chaque participant d’imaginer qu’il est transformé en un objet, un animal ou un personnage fictif. Ils doivent choisir ce qu’ils seraient et pourquoi ils ont fait ce choix. Par exemple, un participant peut dire : “Si j’étais un livre, je serais un roman d’aventure car j’aime l’excitation et les défis de nouvelles découvertes”.

Une fois que chaque participant a réfléchi à sa réponse, ils prennent tour à tour la parole pour partager leur choix et expliquer leur raisonnement. Cela peut être fait en format tour de table ou en encourageant les participants à interagir les uns avec les autres.

Ce jeu permet aux participants de partager des informations personnelles de manière ludique et créative. Il offre également une occasion de mieux comprendre les intérêts, les valeurs et les motivations de chaque individu au sein de l’équipe.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 8: Le défi des constructions

Objectif: Encourager la collaboration et la résolution de problèmes.

Principe: Les participants sont divisés en équipes et doivent construire une structure donnée avec des matériaux limités dans un temps imparti.

Avant de commencer, préparez différents matériaux de construction tels que des pailles, des cure-dents, des bonbons, des bâtonnets en bois ou des blocs de construction en carton. Vous pouvez également spécifier la structure à construire, par exemple une tour, un pont ou une structure abstraite.

Divisez les participants en équipes de taille équitable et distribuez les matériaux de construction à chaque équipe. Fixez un temps limite pour la construction, en fonction de la complexité de la structure et du nombre de participants.

Les équipes doivent collaborer pour planifier et construire la structure en utilisant les matériaux à leur disposition. Ils devront résoudre des problèmes de conception, prendre des décisions collectives et utiliser leurs compétences de communication pour mener à bien la tâche dans le temps imparti.

Une fois le temps écoulé, les équipes peuvent présenter leurs structures aux autres participants. Cela peut être suivi d’une discussion sur les processus de collaboration, les défis rencontrés et les leçons apprises.

Timing: 30 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants, en fonction de la disponibilité des ressources.

 

Icebreaker 9: Le tourbillon des idées

Objectif: Encourager la génération d’idées créatives et la réflexion en groupe.

Principe: Les participants forment un cercle et partagent chacun une idée. Ensuite, ils passent l’idée à leur voisin qui l’améliore ou la développe. Les idées circulent ainsi dans le groupe.

Le jeu commence en formant un cercle avec tous les participants. Chaque personne partage une idée, une suggestion ou une solution liée au sujet de la réunion ou du projet en cours. L’idée peut être exprimée en quelques mots ou en une phrase concise.

Une fois que chaque participant a partagé son idée, la personne à sa droite ou à sa gauche reçoit l’idée et doit la développer davantage. Ils peuvent ajouter des détails, des exemples concrets ou des améliorations à l’idée initiale. Cela peut être fait de manière spontanée et rapide, en encourageant la réflexion en groupe et l’expansion des idées.

Après que chaque personne ait contribué à l’idée de leur voisin, les idées continuent à circuler dans le groupe jusqu’à ce que chaque participant ait eu l’occasion d’ajouter des éléments à différentes idées. Cela peut se faire dans un mouvement fluide, en passant rapidement d’une personne à l’autre.

Timing: 20 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 10: Le jeu des associations

Objectif: Encourager la pensée latérale et l’association d’idées.

Principe: Les participants doivent associer deux mots apparemment non liés et expliquer le lien entre eux.

Le jeu commence en demandant à chaque participant de penser à deux mots qui semblent n’avoir aucun lien évident entre eux. Par exemple, “chaussure” et “nuage”. Chaque participant doit garder ces deux mots en tête.

Ensuite, chaque personne a l’occasion de partager ses deux mots et d’expliquer le lien ou l’association qu’elle voit entre eux. Par exemple, un participant peut dire : “Je vois un lien entre ‘chaussure’ et ‘nuage’ car les chaussures nous transportent vers différents endroits comme les nuages qui se déplacent dans le ciel.”

Après que chaque participant ait partagé son association, les autres membres du groupe peuvent ajouter leurs réflexions, leurs interprétations ou poser des questions pour mieux comprendre les connexions proposées.

Ce jeu encourage la pensée latérale et la créativité en associant des concepts apparemment non liés. Il stimule également la réflexion critique et la communication en demandant aux participants d’expliquer leur raisonnement.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 11: Le jeu des mimiques

Objectif: Encourager la communication non verbale et l’observation.

Principe:

Les participants forment des binômes. L’un d’eux choisit une émotion ou une action et la mime, pendant que l’autre doit deviner ce qui est représenté.

Le jeu commence en formant des binômes avec tous les participants. Chaque binôme désigne un “mimeur” et un “devineur”. Le mimeur choisit une émotion, une action ou une situation qu’il souhaite représenter, mais sans utiliser de mots. Il mime alors cette expression ou action de manière exagérée, en utilisant des gestes, des expressions faciales et des mouvements du corps.

Pendant que le mimeur est en action, le devineur doit observer attentivement les mimiques et deviner ce qui est représenté. Une fois que le devineur a donné sa réponse ou que le temps imparti est écoulé, les rôles peuvent être inversés, permettant à chaque participant de jouer les deux rôles.

Le jeu se poursuit avec différents binômes qui interagissent simultanément, créant une atmosphère dynamique et amusante. Les participants peuvent également ajouter des variations en utilisant des objets ou des scénarios spécifiques pour les mimes, ce qui augmente le niveau de difficulté et ajoute une dimension supplémentaire à l’activité.

Ce jeu encourage la communication non verbale, la perception et l’observation. Les participants doivent être attentifs aux mimiques et aux gestes de leur binôme pour réussir à deviner correctement. Il favorise également l’expression créative et la collaboration dans un cadre ludique.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 12: Le brainstorming musical

Objectif: Encourager la créativité et l’expression individuelle.

Principe: Les participants doivent choisir une chanson qui représente leur état d’esprit actuel et expliquer pourquoi.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 13: Le puzzle humain

Objectif: Encourager la coopération et la communication.

Principe: Les participants sont divisés en équipes et doivent se positionner de manière à former une image ou un mot lorsqu’ils sont vus d’en haut.

Timing: 20 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 14: Le jeu des caractéristiques communes

Objectif: Encourager la découverte mutuelle et la recherche de similarités.

Principe: Chaque participant doit trouver une caractéristique qu’ils ont en commun avec chaque personne du groupe, sans répéter une caractéristique déjà mentionnée.

Le jeu commence en formant un cercle avec tous les participants. Chaque personne aura l’opportunité de partager une caractéristique qu’elle pense avoir en commun avec une autre personne du groupe. Il peut s’agir de préférences, de traits de personnalité, d’expériences communes, de compétences ou de tout autre aspect que les participants jugent pertinent.

Le premier participant commence en choisissant une personne dans le groupe et en partageant une caractéristique qu’il pense avoir en commun avec elle. Par exemple, il peut dire : “Je pense que nous avons tous les deux voyagé en Asie”. L’autre personne confirme ou non cette caractéristique, puis partage à son tour une caractéristique avec une autre personne du groupe.

Les caractéristiques continuent de circuler dans le groupe, chaque participant s’efforçant de trouver une caractéristique commune avec chaque personne sans répéter celles qui ont déjà été mentionnées. Cela encourage la réflexion, l’écoute active et la recherche de similarités entre les membres du groupe.

Le jeu se poursuit jusqu’à ce que chaque participant ait eu l’occasion de trouver une caractéristique commune avec chaque personne du groupe.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 15: Le tableau vivant

Objectif: Encourager la créativité et la collaboration.

Principe: Les participants doivent créer une scène en positionnant leur corps de manière à représenter une situation donnée.

Le jeu commence en annonçant une situation ou un scénario spécifique à représenter. Par exemple, vous pouvez demander aux participants de créer un tableau vivant d’une scène de travail d’équipe, d’une situation de conflit ou d’un moment de célébration.

Les participants sont ensuite invités à se positionner et à utiliser leur corps pour représenter les différents éléments de la scène. Ils peuvent se déplacer, adopter des poses et interagir avec les autres participants pour donner vie à la scène.

Une fois que chaque participant est en position, les autres membres du groupe peuvent observer et interpréter la scène. Cela peut être suivi d’une discussion sur les différentes interprétations, les émotions représentées et les messages transmis à travers le tableau vivant.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 16: Le jeu des étiquettes

Objectif: Encourager la communication et la découverte mutuelle.

Principe: Chaque participant reçoit une étiquette avec un mot ou une phrase. Ils doivent trouver les personnes qui ont des étiquettes complémentaires et discuter de la manière dont ils sont liés.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 17: La photo mystère

Objectif: Encourager la créativité et la narration.

Principe: Les participants doivent apporter une photo mystère et la présenter au groupe en racontant une histoire basée sur cette photo.

Avant de commencer l’activité, demandez à chaque participant d’apporter une photo mystère. Cette photo peut être personnelle, tirée d’un magazine ou trouvée en ligne. L’important est qu’elle suscite l’imagination et raconte une histoire visuelle.

Une fois que chaque participant a sa photo mystère, le jeu commence. Un par un, les participants présentent leur photo au groupe sans révéler ce qu’elle représente. Ils doivent ensuite raconter une histoire basée sur cette photo, en utilisant leur créativité et leur imagination pour donner vie à l’image.

Les participants peuvent inclure des détails sur les personnages, les lieux, les événements et les émotions dans leur récit. Ils peuvent inventer des dialogues, des descriptions et des scénarios pour enrichir l’histoire.

Après chaque présentation, les autres participants peuvent poser des questions, partager leurs réactions et discuter de l’histoire racontée. Cela favorise l’échange d’idées, la narration collaborative et la découverte de différentes perspectives.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 18: Le jeu des changements progressifs

Objectif: Encourager l’observation et la communication.

Principe: Les participants forment des paires. L’un d’eux change progressivement quelque chose dans son apparence et l’autre doit deviner ce qui a changé.

Le jeu commence en formant des paires de participants. L’un d’eux est désigné comme le “changeur” et l’autre comme l'”observateur”. Le changeur commence avec une apparence donnée (par exemple, sa posture, ses vêtements, ses accessoires) et effectue des changements progressifs et subtils au fil du temps.

Les changements peuvent inclure des ajustements mineurs de vêtements, des modifications de la position du corps ou de l’expression faciale, ou même l’ajout ou la suppression d’accessoires. Le changeur doit effectuer ces changements lentement et discrètement, sans attirer l’attention directe de l’observateur.

Pendant ce temps, l’observateur doit observer attentivement le changeur et essayer de deviner ce qui a changé. Une fois qu’ils ont remarqué un changement, ils le signalent et expliquent en quoi consiste le changement observé.

Le jeu se poursuit jusqu’à ce que l’observateur ait réussi à deviner tous les changements effectués par le changeur. Ensuite, les rôles peuvent être inversés, donnant ainsi à chaque participant la chance d’être l’observateur et le changeur.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 19: Le jeu des slogans

Objectif: Encourager la pensée créative et l’expression concise.

Principe: Les participants doivent créer un slogan percutant pour un produit ou une idée donnée en un temps limité.

Le jeu commence en désignant un produit ou une idée spécifique pour lequel les participants devront créer un slogan. Cela peut être un produit fictif ou réel, ou même une idée abstraite liée au thème de la réunion ou du projet en cours.

Une fois que le sujet est défini, chaque participant dispose d’un temps limité pour réfléchir et créer un slogan percutant qui représente le produit ou l’idée de manière concise et attrayante. Le temps imparti peut varier en fonction de la complexité du sujet, mais généralement, de 5 à 10 minutes est suffisant.

Une fois que le temps est écoulé, chaque participant partage son slogan avec le reste du groupe. Il peut être intéressant de permettre à chaque personne de présenter brièvement son slogan et d’expliquer le raisonnement derrière le choix des mots et des concepts.

Après que tous les slogans ont été partagés, le groupe peut engager une discussion sur les différentes approches, les aspects créatifs et les éléments percutants de chaque slogan. Cela permet de favoriser la réflexion critique et d’apprécier les différentes perspectives.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 20: La carte à jouer créative

Objectif: Encourager la réflexion créative et la collaboration.

Principe: Les participants reçoivent une carte à jouer et doivent associer une idée, un concept ou un mot-clé à cette carte pour créer une connexion créative.

Avant de commencer, préparez un jeu de cartes à jouer. Chaque participant en reçoit une au hasard. Chaque carte représente une valeur ou une figure (par exemple, un roi, une dame, un as, un cœur, un trèfle, etc.).

Les participants doivent réfléchir à une idée, un concept ou un mot-clé qui est associé à la carte qu’ils ont reçue. Par exemple, si un participant a le roi de cœur, il peut associer l’idée de “passion” à cette carte.

Une fois que chaque participant a réfléchi à son association créative, ils partagent leurs idées avec le groupe. Chacun explique pourquoi ils ont fait cette connexion et comment elle peut être appliquée au contexte du projet ou de la réunion.

Ce jeu encourage la réflexion créative, la pensée associée et la communication ouverte. Les participants peuvent être inspirés par les différentes interprétations et associations créatives des autres, ce qui stimule la créativité de l’ensemble du groupe.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 21: La danse des postures

Objectif: Encourager la créativité corporelle et l’expression individuelle.

Principe: Les participants doivent créer une série de postures corporelles qui racontent une histoire ou représentent une idée.

Le jeu commence par demander à chaque participant de réfléchir à une histoire ou à une idée qu’ils aimeraient représenter à travers des postures corporelles. L’histoire peut être simple ou complexe, basée sur un thème spécifique ou laissée à l’imagination de chaque individu.

Une fois que chaque participant a choisi son concept, ils se mettent en mouvement pour créer une série de postures qui racontent l’histoire ou représentent l’idée choisie. Ils peuvent se déplacer librement dans l’espace et utiliser des gestes, des expressions faciales et des positions corporelles pour communiquer leur message.

Les participants peuvent être invités à travailler individuellement ou en petits groupes pour créer leurs postures. Une fois que tous les participants sont prêts, ils présentent leurs séquences de postures les uns après les autres.

Après chaque présentation, les autres participants peuvent partager leurs interprétations, poser des questions et discuter des messages transmis par les postures corporelles.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 22: Le jeu des opinions contraires

Objectif: Encourager la réflexion critique et l’ouverture d’esprit.

Principe: Les participants doivent exprimer leur opinion sur un sujet donné, mais de manière opposée à ce qu’ils pensent réellement. Cela stimule le débat et la remise en question des idées préconçues.

Pour commencer, choisissez un sujet controversé ou une affirmation claire pour lequel les participants peuvent avoir des opinions diverses. Par exemple, “Les réseaux sociaux ont un impact négatif sur la société” ou “La technologie rend les gens moins connectés”.

Expliquez aux participants qu’ils doivent exprimer leur opinion de manière opposée à ce qu’ils pensent réellement. Par exemple, si quelqu’un est convaincu que les réseaux sociaux ont un impact positif, il devra argumenter pour dire que les réseaux sociaux ont un impact négatif.

Les participants peuvent s’exprimer individuellement ou en petits groupes. Ils doivent présenter des arguments solides pour soutenir leur opinion opposée, en utilisant des exemples, des statistiques ou des expériences.

Après que chaque participant ait présenté son argumentation opposée, vous pouvez ouvrir la discussion pour permettre aux participants de partager leurs réflexions et leurs véritières opinions sur le sujet. Cela peut aider à élargir les perspectives, à remettre en question les préjugés et à encourager l’écoute active

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 23: Le jeu des mots cachés

Objectif: Encourager la concentration et la recherche active.

Principe: Les participants reçoivent une liste de mots cachés dans une grille de lettres. Ils doivent les trouver le plus rapidement possible.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 24: Le jeu des associations visuelles

Objectif: Encourager la pensée associative et la créativité visuelle.

Principe: Les participants doivent associer des images ou des symboles à un mot ou à une idée donnée, en expliquant la raison de leur choix.

Pour commencer, chaque participant reçoit un mot ou une idée spécifique. Ils doivent ensuite trouver une image ou un symbole qui représente ce mot ou cette idée de manière créative. Les participants peuvent dessiner l’image eux-mêmes ou utiliser des images préexistantes trouvées dans des magazines, sur Internet ou sur des cartes.

Une fois que chaque participant a trouvé son image, ils se réunissent en groupe et présentent leur choix. Chacun explique pourquoi il a choisi cette image spécifique et comment elle représente le mot ou l’idée attribuée. Il peut y avoir des discussions ouvertes sur les différentes interprétations et significations des images.

Ce jeu encourage la pensée associative et la créativité visuelle en reliant des mots abstraits ou des idées conceptuelles à des représentations visuelles concrètes. Il permet également d’explorer les différentes perspectives et les façons dont les individus peuvent interpréter un même mot ou une même idée.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 25: Le jeu des métaphores

Objectif: Encourager la réflexion abstraite et la communication imagée.

Principe: Les participants doivent associer des images ou des symboles à un mot ou à une idée donnée, en expliquant la raison de leur choix.

Le jeu commence par la sélection d’un mot ou d’une idée centrale. Par exemple, vous pouvez choisir le mot “innovation” ou l’idée de “collaboration”. Chaque participant doit ensuite trouver une image ou un symbole qui représente ou évoque cette notion.

Une fois que tous les participants ont choisi leur image ou leur symbole, ils prennent tour à tour la parole pour présenter leur choix et expliquer pourquoi ils l’ont associé à la notion centrale. Les explications peuvent être basées sur des associations personnelles, des métaphores visuelles ou des caractéristiques spécifiques de l’image.

La présentation des images et des explications peut se faire en format tour de table ou en affichant les images sur un tableau ou un mur pour une visualisation collective.

Ce jeu encourage les participants à penser de manière créative et à développer des associations visuelles pour exprimer des idées abstraites. Il favorise également la discussion et l’échange d’interprétations, ce qui peut conduire à de nouvelles perspectives et idées.

Timing:10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 26: Le jeu des mots en cascade

Objectif: Encourager la réflexion rapide et la spontanéité.

Principe:

Dans ce jeu, les participants doivent former une chaîne de mots où chaque mot commence par la dernière lettre du mot précédent. C’est un exercice qui stimule la pensée rapide, la créativité et l’association d’idées.

Déroulement du jeu:

  1. Les participants se regroupent en cercle ou en ligne, selon le nombre de personnes présentes.
  2. Le premier participant dit un mot, n’importe lequel, pour lancer la chaîne.
  3. Le participant suivant doit trouver un mot qui commence par la dernière lettre du mot précédent.
  4. La chaîne se poursuit ainsi, chaque participant trouvant un mot en utilisant la dernière lettre du mot prononcé précédemment.
  5. Le jeu continue jusqu’à ce que tous les participants aient eu leur tour ou jusqu’à ce que le temps imparti soit écoulé.
  6. Si un participant ne parvient pas à trouver un mot dans un délai donné (par exemple, 5 secondes), il est éliminé du tour suivant.
  7. Le jeu peut continuer avec les participants restants jusqu’à ce qu’un seul joueur soit désigné comme gagnant, ou il peut être joué sans élimination pour simplement encourager la réflexion et la participation active.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 27: Le jeu des valeurs partagées

Objectif: Encourager la découverte mutuelle et l’alignement des valeurs.

Principe: Les participants doivent partager une valeur personnelle importante pour eux et expliquer pourquoi elle est essentielle dans leur travail.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 28: La sculpture d’équipes

Objectif: Encourager la collaboration et la créativité.

Principe: Les participants sont divisés en équipes et doivent créer une sculpture en utilisant des matériaux tels que des papiers, des cure-dents, ou des objets recyclés.

Timing: 30 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants, en fonction de la disponibilité des ressources.

 

Icebreaker 29: Le jeu des affirmations positives

Objectif: Encourager l’estime de soi et renforcer la confiance.

Principe: Les participants forment des binômes et se donnent mutuellement des affirmations positives sur leurs compétences ou leurs qualités.

Déroulement du jeu :

  1. Divisez les participants en binômes en fonction du nombre total de participants.
  2. Expliquez que le but de cet exercice est de renforcer l’estime de soi et la confiance mutuelle en partageant des affirmations positives.
  3. Demandez aux binômes de s’asseoir face à face.
  4. Expliquez que chaque personne aura son tour pour recevoir des affirmations positives de son partenaire.
  5. Définissez un temps imparti pour chaque tour, par exemple 2 minutes par personne.
  6. Au début de chaque tour, la première personne du binôme commence en partageant une affirmation positive sur les compétences ou les qualités de son partenaire. Par exemple, “Je trouve que tu es très créatif et tu as toujours des idées innovantes.”
  7. Le partenaire écoute attentivement l’affirmation et la reçoit sans interrompre.
  8. Une fois que la première personne a terminé son affirmation, le partenaire lui dit simplement “Merci” pour reconnaître la réception de l’affirmation.
  9. Ensuite, les rôles s’inversent et l’autre personne partage à son tour une affirmation positive sur les compétences ou les qualités de son partenaire.
  10. Le processus se répète jusqu’à ce que chaque personne ait eu son tour pour recevoir des affirmations positives.
  11. À la fin de l’exercice, encouragez les participants à exprimer comment ils se sont sentis en recevant les affirmations positives et comment cela a affecté leur confiance et leur estime de soi.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 30: L’histoire collaborative à rebondissements

Objectif: Encourager la coopération, la créativité et la narration collective.

Principe: Dans cet icebreaker, les participants travaillent ensemble pour créer une histoire collective à rebondissements. Le jeu commence par la première personne qui propose une phrase d’introduction pour l’histoire. Ensuite, chaque participant ajoute à tour de rôle une phrase à l’histoire, en faisant rebondir l’intrigue de manière inattendue ou intéressante.

Chaque participant peut ajouter une nouvelle phrase ou continuer la phrase précédente pour développer l’histoire. L’objectif est de maintenir l’histoire cohérente tout en ajoutant des éléments surprenants qui captivent l’imagination de tous les participants. La narration peut prendre différentes directions, en fonction des contributions de chaque personne.

Les participants peuvent continuer à faire rebondir l’histoire pendant un certain nombre de tours défini à l’avance, ou jusqu’à ce qu’ils arrivent à une fin satisfaisante. À la fin, l’histoire collective peut être partagée avec le groupe dans sa totalité.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

Continuez à explorer ces 30 icebreakers passionnants et stimulants pour animer vos réunions et projets de Design Thinking. Les icebreakers peuvent être de puissants outils pour encourager la créativité, l’engagement et la coopération au sein de votre équipe, alors n’hésitez pas à les intégrer dans vos prochaines sessions.

1. La question de la semaine

Un moyen très facile de briser la glace et d’initier la conversation. Demandez aux participants, chacun leur tour de répondre à une question telle que :

  • Quel a été ton meilleur repas du weekend ?
  • Qu’est-ce qui t’a étonné cette semaine ?
  • Quelle difficulté as-tu surmonté cette semaine ?

2. Le baromètre de l’humeur

Objectif : cet icebreaker vous permet de connaître assez vite l’état d’esprit dans lequel se trouvent les personnes présentes à la réunion. Très intéressant notamment pour les managers et les formateurs, qui vont pouvoir adapter leur langage, le déroulé de la session, en fonction des réponses.

Principe : rassemblez tout le monde et demandez à chacun de décrire ce qu'il ressent, dans quel état d'esprit il est.

Nombre de participants : 10 à 15 personnes

Durée : 5 à 10 minutes

3. Le jeu de la vérité

Objectif : encourager de manière ludique les interactions entre les participants et resserer les liens.

Principe : Rires assurés avec ce brise-glace ! Chaque participant lève une main en montrant ses 5 doigts.

Chacun leur tour, ils partagent quelque chose qu’ils n’ont jamais fait. Les personnes l’ayant déjà fait baissent un doigt.

Commencez, ainsi vous donnerez le ton de cet icebreaker !

Par exemple “Je n’ai jamais participé à une émission TV” ou “Je n’ai jamais quitté une salle de cinéma parce que le film était trop nul”.

Nombre de participants : 5 à 15 personnes

Durée : 30 minutes

4. Le jeu des noms

Objectif : c’est un moyen mnémotechnique très intéressant pour les participants, les prénoms sont plus facilement mémorisés et ce, de manière ludique, et cela donne un petit indice sur le caractère de la personne. Il encourage la découverte mutuelle.

Principe : Chaque participant doit dire son nom suivi d'un mot ou d'une phrase qui commence par la même lettre que leur prénom.

Par exemple, si quelqu'un s'appelle "Sophie", elle pourrait dire : "Je suis Sophie et j'aime les sushis !".
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Nombre de participants : 5 à 30 personnes

Durée : 5 à 30 minutes

5. Le questionnaire surprise

Objectif : cet icebreaker permet de se découvrir les préférences et les intérêts de chacun de manière amusante.

Principe : Dans cette activité, chaque participant reçoit un questionnaire avec des questions amusantes et intéressantes sur des sujets variés.

Si la réunion se déroule en visio, envoyez le questionnaire au préalable par mail, afin que chacun réponde aux questions en amont de la réunion.

Les questions peuvent être du genre :

  • Quel est votre plat préféré ?
  • Si vous pouviez voyager n'importe où dans le monde, où iriez-vous ?
  • Quelle est votre série TV préférée ?
  • Si vous pouviez posséder n'importe quel super pouvoir, lequel choisiriez-vous ?

Chaque participant se présente en partageant ses réponses avec le groupe.

Nombre de participants : 5 à 15 personnes

Durée : 5 à 25 minutes

6. L'île déserte

Objectif : l'île déserte permet de créer de vrais premiers contact entre les participants de manière fun et originale.

Principe : Demandez aux participants d’imaginer qu'ils sont coincés sur une île déserte et qu'ils ne peuvent emporter que trois objets avec eux.

Ils doivent ensuite partager leurs choix et expliquer pourquoi ils ont choisi ces objets en particulier.

Nombre de participants : 8 à 20 personnes

Durée : 30 minutes

7. Deux vérités et un mensonge

Objectif : C'est un jeu amusant qui permet aux participants d'apprendre des choses intéressantes sur leurs collègues.

Principe : Chaque participant doit dire trois affirmations à leur sujet, deux vérités et un mensonge, sans révéler lequel est le mensonge.

Les autres participants doivent ensuite deviner quelles affirmations sont vraies et laquelle est fausse.

Organisez un système de vote grâce aux sondages de Livestorm.

Nombre de participants : 8 à 20 personnes

Durée : 16 à 40 minutes

8. Le portrait chinois

Objectif : Un jeu parfait pour faire connaissance tout en faisant appel à son imagination.

Principe : Chacun doit répondre à la question " Si j'étais… ", en choisissant un animal, un objet ou une situation.

Par exemple, " Si j'étais un animal, je serais un lion ". Les autres participants doivent ensuite deviner pourquoi ils ont choisi cet élément.

Nombre de participants : 10 à 20 personnes

Durée : 10 à 20 minutes

9. La machine à remonter le temps

Objectif : Cet icebreaker encourage les échanges et peut conduire à des discussions passionnantes entre les participants. Il stimule l'imagination et la créativité. Attention à la gestion du temps.

Principe : Dans cette activité, chaque participant doit dire à quelle époque historique il aimerait voyager s'il avait une machine à remonter le temps.

Ils peuvent ensuite expliquer pourquoi ils ont choisi cette période spécifique.

Nombre de participants : 10 à 15 personnes

Durée : 20 à 30 minutes

10. Les faits communs

Objectif : Idéal pour créer des liens et souder les participants entre eux.

Principe : Les participants sont divisés en petits groupes et doivent discuter pour trouver des faits qu'ils ont en commun, en dehors du travail.

Cela peut être des passe-temps similaires, des endroits qu'ils ont visités, ou même des expériences partagées.

Lors d’une réunion à distance, répartissez les membres dans des salles virtuelles, avec un temps limité.

Laissez-leur 10 minutes pour échanger. Puis à chaque groupe de présenter le ou les faits communs qu’ils auront réussi à identifier.

Nombre de participants : 20 à 80 personnes.

Durée : 30 minutes

11. Le jeu des devinettes

Objectif : Ce jeu encourage la coopération et la réflexion en groupe.

Principe : Les participants doivent former des équipes et chaque équipe se pose des devinettes les unes aux autres.

Chaque équipe gagne des points lorsqu’elle résout une devinette.

Lors d’une réunion à distance, il sera indispensable de couper les micro pour éviter la cacophonie pendant ce brise-glace afin que le groupe qui doit réfléchir à trouver la réponse puisse échanger librement et facilement.

Nombre de participants : 10 à 30 personnes.

Durée : 20 à 40 minutes

12. Le chef d’oeuvre collaboratif

Objectif : Favorise la collaboration et la créativité.

Principe : Vous permettez par cet icebreaker à chaque membre de participer à un dessin collaboratif.

A l’aide d’une paperboard ou du tableau blanc de Livestorm, un premier commence, puis chacun, à tour de rôle, a ensuite 30 secondes pour ajouter sa touche artistique. Quelle œuvre d’art sera-t-elle créée ?

Nombre de participants : 5 à 15 personnes.

Durée : 15 minutes

13. Qui a fait quoi ?

Objectif : Cette activité permettra non seulement de briser la glace, mais aussi de mieux connaître les autres participants en découvrant des anecdotes amusantes ou surprenantes sur leurs expériences passées.

Principe : Demandez à chaque participant de vous envoyer en message privé, une phrase commençant par : « Un jour, j'ai fait... ».

A vous d’énoncer les phrases les unes après les autres, et à l’assemblée de trouver de qui il s’agit.

Vous risquez d'avoir de belles surprises ! Demandez pour cela aux participants d'être originaux.
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Nombre de participants : 10 à 30 personnes.

Durée : 30 minutes

14. Le dessin à l’aveugle

Objectif : Un jeu parfait pour développer la communication, l'écoute, la coopération et la confiance, le tout avec une pointe de créativité.

Principe : Formez des binômes. Un membre de ce binôme aura en charge de décrire à son autre binôme, une image liée au sujet de la réunion, qu’il devra dessiner.

Ce jeu icebreaker ne demande pas plus de 5 minutes avant de révéler à tous les images et les dessins.

Chacun pourra voir dans quelle mesure il a su communiquer, se faire comprendre ou encore suivre les instructions, et ce en peu de temps.

Nombre de participants : 6 à 30 personnes.

Durée : 10 minutes

15. La bucket list

Objectif : La bucket list (ou la liste de souhaits) permet d’en apprendre un peu plus sur l’autre pour des participants qui se connaissent déjà bien, ou de se découvrir en toute simplicité.

Principe : Chacun leur tour, les participants vont présenter un souhait, un projet ou un rêve qu'ils souhaitent réaliser au cours de leur vie.
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Nombre de participants : 6 à 40 personnes.

Durée : 5 à 20 minutes

16. Le Team Building Puzzle

Objectif : C'est un jeu amusant qui renforce le travail d'équipe, la communication et les compétences en résolution de problème.

Principe : Créez des groupes de 4 à 5 personnes, puis distribuez-leur 4 énigmes par groupe, avec des niveaux de difficulté variables.

L'équipe qui résout toutes les énigmes dans un délai imparti ou qui en réussit le plus, remporte le jeu.

Pour clôturer le jeu, demandez aux participants d'expliquer leurs méthodes pour résoudre les énigmes.

Nombre de participants : 2 à 10 personnes.

Durée : 30 à 40 minutes

17. Le Bingo

Objectif : Le Bingo est un icebreaker qui instaure une ambiance joviale tout en apprenant à mieux se connaître. Rires et interactions sont au rendez-vous, ce jeu se réalise davantage en physique qu'en visio.

Principe : Chaque participant prend une carte de bingo sur laquelle sont inscrits des faits ou des expériences personnelles, insolites ou plus classiques.

Les participants se mélangent puis se posent des questions les uns aux autres afin de déterminer qui correspond à l'un des faits inscrit sur la carte.

Une correspondance est trouvée ? Il suffit d'inscrire le nom de la personne sur la carte, à côté du fait.

Dès qu'une ligne verticale, horizontale ou diagonale est complète "Bingooo", c'est gagné !

Chacun peu ensuite dévoiler un fait découvert qui l'a beaucoup amusé.

Nombre de participants : 10 à 15 personnes.

Durée : 10 à 20 minutes

18. Le Pictionary

Objectif : Parfait pour encourager la réflexion rapide, le travail d'équipe et la créativité.

Principe : On connait la traditionnel jeu de société, l'objectif est de le retranscrire en icebreaker. Pour cela, construisez des équipes.

Communiquez au dessinateur désigné de chaque équipe un mot à dessiner.

Les équipes ont 1 minute pour deviner le mot.

Passez d'une équipe à l'autre après chaque mot trouvé, en variant les dessinateurs afin que tout le monde remplisse au moins une fois ce rôle.

Chaque bonne réponse rapporte un point, l'équipe ayant le plus de points a gagné.

En visio, les tableaux blancs seront parfaits pour cet icebreaker.

Nombre de participants : 2 à 10 personnes.

Durée : 30 minutes

19. La tour de Marshmallow

Objectif : Jeu de construction amusant et créatif qui stimule l'imagination, la réflexion stratégique et encourage à travailler en équipe. L'objectif est de construire la tour la plus haute en utilisant uniquement des guimauves et des spaghettis.

Principe : Répartissez les participants en petits groupes de 3 à 4 personnes.

Distribuez à chaque groupe le même nombre de spaghettis et de guimauves.

Au top, les équipes auront 15 minutes pour construire leur tour. Elle doit tenir seule et doit être la plus haute possible.

Une fois le temps écoulé, mesurez la hauteur pour déterminer l'équipe gagnante.

Nombre de participants : 2 à 16 personnes.

Durée : 20 minutes

20. Le grand débat

Objectif : Le grand débat suscite des discussions souvent animées pour défendre un point de vue et/ou convaincre les autres que son opinion est la bonne sur des sujets amusants. Attention à la répartition de temps de parole, car comme son nom l'indique, c'est un débat et certains pourraient se prêter au jeu plus intensément que d'autres.

Principe : Pour éviter les débordements, commencez par nommer un modérateur qui sera aussi time keeper.

Le modérateur propose une question ou un sujet, avec deux partis à prendre, qui lancera le débat.

Les joueurs sont répartis en 2 équipes, chacune prenant l'un des partis.

Les 2 équipes ont 5 minutes pour échanger et construire leur argumentaire.

Vient le moment du débat où chaque membre des équipes expose un argument. Les échanges vont se créer naturellement.

L'autre groupe, ou le modérateur, devra ensuite voter pour l'argument le plus convaincant, que ce soit pour sa clarté, sa créativité et sa perspicacité.

Nombre de participants : 10 à 15 personnes.

Durée : 30 à 40 minutes

21. Le GIF de ton humeur

Objectif : Cet icebreaker permet aux participants d’exprimer leur état d’esprit sans avoir à parler longuement. C’est une excellente manière d’injecter de l’humour dès le début d’une réunion et de créer un moment complice autour de références culturelles partagées. Il favorise une ambiance détendue, propice à la prise de parole. Il peut aussi être utilisé pour clore une réunion.

Principe : Demandez à chaque participant de partager un GIF qui illustre son humeur du jour (via le chat ou un outil comme Giphy). On peut aussi proposer un thème : « votre humeur ce lundi matin », « votre état d’esprit à l’approche du weekend », etc.

Nombre de participants : 5 à 50 personnes

Durée : 5 à 10 minutes

22. Devine le son

Objectif : Cet icebreaker auditif change des dynamiques habituelles et fait appel à un autre sens que la vue. Il engage les participants à se concentrer, à collaborer ou à débattre autour de leurs hypothèses, ce qui crée un moment collectif original et souvent plein de rires. Il est particulièrement utile pour réveiller un groupe en visioconférence.

Principe : Faites écouter un son étrange ou insolite (un bruit d’animal, un son de la vie quotidienne trafiqué…). À tour de rôle, les participants doivent deviner de quoi il s’agit. Vous pouvez utiliser une banque de sons ou créer vos propres enregistrements.

Nombre de participants : 5 à 20 personnes

Durée : 5 à 15 minutes

23. L’objet mystère

Objectif : Il favorise la prise de parole de chacun, même des plus réservés, et permet de découvrir les autres à travers des objets insolites, personnels ou drôles. Il génère des échanges informels qui créent du lien. L’objet mystère peut aussi révéler des talents cachés de mise en scène ou de storytelling.

Principe : Chaque participant prend un objet de son bureau ou de sa maison et le montre à la caméra (ou le décrit à l’oral, sans le montrer). Les autres doivent deviner ce que c’est, ou lui trouver une utilité détournée. Parfait pour les réunions à distance.

Nombre de participants : 5 à 15 personnes

Durée : 10 à 20 minutes

24. Le défi des post-it

Objectif : Le défi des post-it est un bon moyen de mobiliser les participants autour d’une consigne absurde et légère. Il permet de créer un moment de lâcher-prise en équipe, où l’on ose se montrer sous un jour différent. Cet icebreaker est aussi excellent pour briser la rigidité de certaines réunions trop sérieuses.

Principe : Donnez aux participants une consigne absurde à réaliser avec des post-it en 2 minutes (ex. : « Créez le déguisement le plus drôle », « Représentez votre humeur du jour en post-it », etc.). Ils montrent ensuite leur création à l’écran (ou dans la salle).

Nombre de participants : 4 à 20 personnes

Durée : 10 minutes

 

 

Des icebreakers inédits pour vos réunions

Si vous avez déjà fait appel à ce type d’icebreakers par le passé, vous avez peut-être rencontré des difficultés à trouver des questions qui sortent des sentiers battus. Vous avez de la chance, nous avons ce qu’il vous faut !

Inspirez-vous de ces exemples pour proposer des icebreakers inédits aux membres de votre équipe.

41. Jeu télévisé: Quel jeu télévisé pensez-vous être en mesure de remporter ?

42. Passion émoji: Si vous ne pouviez plus utiliser qu’un seul émoji jusqu’à la fin de votre vie, lequel choisiriez-vous ?

43. Citations de film: Quelle est votre citation de film préférée ?

44. Tendance surcotée : Y a-t-il quelque chose que tout le monde adore mais que vous trouvez surcoté ?

45. Musique d'entrée d'athlète : Si vous étiez un athlète, quelle musique choisiriez-vous pour votre entrée en scène ?

46. Lecture à redécouvrir : Quel livre aimeriez-vous redécouvrir comme si c'était la première fois que vous le lisiez ?

47. Suite de film souhaitée : Quel film mériterait, selon vous, absolument une suite ?

48. Emoji pour le PDG : Si vous deviez envoyer un émoji au PDG, lequel serait-il ?

49. Première pensée du matin : Quelle a été votre toute première pensée ce matin ?

50. Meilleur jour de votre vie : Quel jour de votre vie considérez-vous comme le meilleur jusqu'à présent ?