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samedi 24 mai 2025

ice breaker pour animer un atelier \ attività rompighiaccio

 [⚠️ Suspicious Content] Icebreaker #1 : Le mot unique
Description et objectif

Commençons par un Icebreaker très (très) simple qui permet d’initier un dialogue et de trouver des points communs entre les participants tout en faisant ressortir leurs différences. Le Mot Unique consiste à faire réfléchir les personnes présentes sur la vision qu’elles ont de la culture / philosophie de leur entreprise, par le biais d’un seul mot.

Cette pratique va permettre à des collaborateurs qui ne se connaissent pas forcément bien de se rassembler autour d’un sujet qui les concerne tous sans être trop personnel. Ainsi, même les plus réservés pourront participer au débat de leur groupe en avançant leur idée de mot.
Déroulement du jeu

    Créez plusieurs groupes de 4 ou 5 personnes et demandez-leur de réfléchir collectivement pendant une dizaine de minutes à la question suivante : “Quel mot pourriez-vous utiliser pour décrire votre culture d’entreprise (celle dans laquelle ils travaillent) ?”
    Une fois le temps écoulé, rassemblez les groupes et demandez à un volontaire de chaque équipe de venir révéler le mot choisi.

Matériel et durée moyenne

Il est difficile de trouver un Icebreaker aussi simple, et pour cause : aucun matériel n’est requis et aucune préparation n’est nécessaire en dehors de la création des groupes.

Prévoyez entre 15 et 20 minutes pour cet icebreaker entre la phase de réflexion et la mise en commun des différents groupes.
Icebreaker #2 : Le jeu de la couverture
Description et objectif

Cet Icebreaker est excellent pour donner l’opportunité à des personnes qui ne se connaissent pas ou très peu d’apprendre les prénoms de manière ludique.

En effet, il peut être difficile de former une équipe de travail si celles et ceux qui la composent ne sont même pas en mesure de s’interpeller par leurs prénoms !

À chaque tour, deux personnes (une de chaque équipe) sélectionnées silencieusement sont mises face-à-face et doivent trouver le plus rapidement possible le prénom de l’autre.
Déroulement du jeu

    Rassemblez l’ensemble des participants et donnez le prénom de chacun d’entre eux une fois.
    Créez deux groupes d’une dizaine de personnes et séparez-les par une couverture ou un autre élément opaque de grande taille, qui sera tenue par deux volontaires ou par un autre système.
    À chaque “tour”, une personne de chaque équipe est désignée en silence par ses collègues et se met donc debout derrière la couverture.
    Dès lors qu’une personne de chaque équipe a été choisie, la couverture est retirée et commence alors un “duel” : pour le remporter rien de plus simple, il s’agit de trouver le prénom de son adversaire avant lui.
    Le perdant change d’équipe, la couverture est repositionnée et un nouveau tour commence.

Matériel et durée moyenne

Une couverture est requise pour cet Icebreaker, mais vous pouvez utiliser autre chose, tant qu’il est de grande taille et couvre une surface suffisante pour séparer les deux groupes. Prévoyez également des volontaires pour la tenir si besoin, qui ne participeront pas au jeu.

La durée peut être très variable ici, tout dépend du temps que vous avez à accorder à cet Icebreaker et du temps qu’il faudra à chacun pour se souvenir correctement des prénoms des autres ! Toutefois, veillez à ne pas excéder les 30 minutes, les participants peuvent sinon finir par se lasser.
Icebreaker #3 : L’île déserte
Description et objectif

Cet autre icebreaker très simple tend plus à permettre aux participants de partager quelque chose à propos d’eux ; ainsi, des centres d’intérêt communs peuvent émerger et rapprocher plusieurs personnes.

Le concept est ici très simple : il est demandé à chaque personne du groupe de choisir un objet qu’elle emporterait avec elle si elle devait être placée sur une île déserte.
Déroulement

    Rassemblez les participants dans une salle et expliquez-leur le fonctionnement de l’icebreaker pour qu’elles ne se retrouvent pas prises au dépourvu.
    Lancez l’activité et attendez que tout le monde ait partagé son objet !
    Divisez le groupe en sous-groupes aléatoires et demandez aux personnes qui les composent de travailler en équipe pour voir comment leurs objets respectifs pourraient leur servir à survivre, individuellement ou combinés.
    À l’issue de la réflexion, opérez une mise en commun. L’équipe gagnante sera celle qui aura fait preuve de la plus grande créativité et / ou aura le meilleur potentiel de survie !

Matériel et durée moyenne

Encore une fois, aucun matériel en particulier à prévoir, c’est votre jour de chance.

Au niveau de la durée, prévoyez 30 minutes pour l’atelier complet.
Icebreaker #4 : L’interview
Description et objectif

Rassurez-vous, il ne s’agit pas de faire passer des entretiens d’embauche factices aux participants !

Cet Icebreaker est conçu pour que les différentes personnes d’un groupe puissent parler d’elles en apprenant à se connaître mutuellement. À chaque fois, un participant va être “interviewé” par un autre en charge de lui poser quelques questions.

Nous vous encourageons à bannir les interrogations trop vagues ou trop personnelles afin que l’atelier puisse avancer de manière efficace. Il est également intéressant de privilégier les questions ouvertes pour éviter les généralités.

Au final, cet Icebreaker peut créer un rapprochement entre différents participants sur des sujets variés.
Déroulement du jeu

    Séparez les participants en groupes de deux personnes dans l’idéal. L’une sera en charge de poser trois questions, tandis que l’autre devra faire de son mieux pour y répondre.
    Donnez 5 ou 10 minutes aux personnes pour réaliser l’atelier. Il est préférable d’avoir un espace assez vaste à disposition puisque cet atelier implique que plusieurs personnes parlent en simultané, ce qui peut devenir gênant si le lieu est confiné.
    Une fois le temps écoulé, ré-assemblez le groupe au complet et demandez à chaque personne en charge des 3 questions d’expliquer quels éléments intéressants elle a pu apprendre sur l’autre collaborateur.
    Invitez les participants à inverser les rôles : répétez les étapes 2 et 3 avant de faire un débriefing général.

Matériel et durée moyenne

Pas de matériel requis en particulier.

La durée de cet Icebreaker ne devrait pas excéder 30 minutes, aussi n’oubliez pas de préciser au groupe que le but n’est pas de fournir des réponses très détaillées (gardez un œil sur l’heure au cas où !).
Icebreaker #5 : Le bâton d’hélium
Description et objectif

Une équipe de travail ne peut pas évoluer efficacement si ses membres ne se font pas confiance au quotidien. Et ça tombe bien, il existe un Icebreaker spécialement axé sur ce point : le bâton d’hélium.

Ici, les participants doivent porter une tige relativement longue (cet Icebreaker est recommandé pour des groupes de 10 à 20 personnes) sur le bout de leur index et parvenir à la poser à terre horizontalement.

Facile ? Pas si sûr !
Déroulement du jeu

    Créez deux rangées de personnes se faisant face debout. L’espace entre les rangées doit être minime.
    Posez la tige sur les index tendus des participants et laissez-les essayer de poser la tige au sol horizontalement. Ici, pas de “top départ”, pas d’indications, les participants ne pourront compter que sur eux-mêmes et travailler de concert en se faisant confiance. Si la barre tombe ou que des participants n’ont plus leur doigt en contact avec la tige, faites recommencer le groupe depuis le début !

Matériel et durée moyenne

Prévoyez une tige relativement longue et bien rigide.

La durée peut varier en fonction du nombre de tentatives qu’il faudra au groupe pour surmonter le challenge : si l’atelier ne durera parfois pas plus de 5 minutes, un groupe pourra parfois avoir plus de mal et prendre plus de temps pour réussir.

Le cas échéant, n’hésitez pas à interrompre l’atelier afin d’aider les participants à cibler les points de blocage tout en leur donnant des astuces pour mieux se coordonner.
Icebreaker #6 : Le challenge Marshmallow
Description et objectif

Utilisé dans de nombreuses grosses entreprises, cet Icebreaker très particulier a pour but de favoriser le “teambuilding” des équipes en les mettant devant un challenge a priori très simple mais au final étonnement complexe.

À l’aide du matériel fourni (spaghettis, scotch, ficelle, et un Marshmallow), plusieurs équipes vont devoir construire en un temps limité la structure la plus haute possible, avec deux conditions : le marshmallow doit être au sommet de la construction ET cette dernière doit tenir toute seule lors de la présentation.
Déroulement du jeu

    Formez des équipes constituées de 4 ou 5 personnes et attribuez à chaque groupe une table avec le matériel nécessaire.
    Démarrez le challenge (une vingtaine de minutes) et observez la manière dont les différents groupes travaillent pour bâtir leur édifice.
    Une fois le temps écoulé (n’oubliez pas de donner le temps restant à toutes les équipes régulièrement), seuls les groupes ayant une structure remplissant les conditions citées-dessus sont qualifiés. Parmi ceux-ci, l’équipe qui a construit la structure la plus haute et/ou la plus originale (à définir avant le début de l’Icebreaker) remporte le concours et reçoit une récompense (des Marshmallows par exemple ?).
    Effectuez ensuite un débriefing pour terminer, où chaque groupe peut faire part de ses blocages, idées ou remises en question.

Matériel et durée moyenne

Au niveau du matériel, il vous faudra :

    Des paquets de spaghettis
    Des rouleaux de scotch
    De la ficelle en quantité
    Des paires de ciseaux
    Un mètre-ruban pour mesurer les structures à la fin de l’Icebreaker
    Un chronomètre de grande taille pour que les équipes puissent (si elles y pensent) regarder le temps restant
    Et évidemment beaucoup de Marshamallows 🙂

Au niveau de la préparation, aménagez le lieu en amont en plaçant le nécessaire pour chaque équipe sur leurs tables respectives.

Pour la durée, il faut bien prévoir une heure pour aller de la présentation au débriefing final, alors prévoyez un créneau horaire suffisant pour cet Icebreaker.
Icebreaker #7 : La chasse au trésor (collaborative)
Description et objectif

Si la chasse au trésor est une activité très appréciée des enfants, elle ne l’est pas moins par les adultes en général ! À la fois amusante et intense, elle demande aux participants de travailler ensemble afin de parvenir à identifier un ou des objets cachés au préalable.

Cet esprit d’équipe n’étant pas forcément présent dès le début dans un groupe constitué de collaborateurs ne se connaissant pas, la chasse au trésor peut permettre d’initier une dynamique collaborative dans un esprit “bon enfant”. C’est aussi un bon moyen de familiariser de nouveaux arrivants à l’espace de travail dans lequel ils seront amenés à évoluer.

Le fonctionnement est quasiment identique à celui des parties de lorsque vous étiez enfant : une ou plusieurs récompenses sont cachées dans les locaux (voire même en extérieur) et les participants doivent glaner des indices, çà et là, afin de les récupérer.

Deux différences cependant :

    Ici les joueurs ne sont pas en compétition les uns contre les autres (bien que cela soit une possibilité alternative pour favoriser l’esprit de compétition positif) mais unis au sein d’une seule et même équipe, afin de les amener à collaborer.
    En tant que facilitateur, vous pouvez aider les participants en leur indiquant s’ils sont près de trouver un objet par “Vous chauffez” ou “Vous refroidissez”.

Déroulement du jeu

    Rassemblez les participants et indiquez-leur les différents objets qu’ils vont devoir trouver, ainsi que le périmètre du jeu afin d’éviter les sorties de zone.
    Observez la manière dont se déroule l’activité et comment les personnes coopèrent pour mettre la main sur les trésors. N’hésitez pas à les aiguiller avec des indications “Chaud”ou “Froid” (comme indiqué plus haut) pour rendre l’expérience moins frustrante.
    Une fois l’activité terminée, rassemblez le groupe et laissez les s’exprimer sur les difficultés qu’ils ont pu rencontrer, les moyens mis en oeuvre afin d’avancer plus efficacement…

Matériel et durée moyenne

Plus que du matériel (mis à part les trésors), vous aurez besoin de préparation et d’organisation, puisque cette activité prend quand même un certain temps et requiert une partie des bureaux.

La chasse au trésor étant généralement une activité assez longue, prévoyez entre 1 et 2 heures en tout (présentation, recherche et débriefing).
Icebreaker #8 : Whodunit ? ( Ou “Qui l’a fait” ?)
Description et objectif

Grâce à cet Icebreaker très abordable (et surtout amusant), vous allez pouvoir instaurer un peu de complicité entre les membres d’une équipe tout en les amenant à mieux se connaître. S’il peut être comparé à l’icebreaker de l’interview que nous avons abordé plus haut, le Whodunit se base plus sur un aspect “jeu” que sur une expérience d’ordinaire stressante (les entretiens) et peut donc être mieux perçu par les participants !

Ici, chaque participant écrit sur un post-it ou une carte vierge un fait surprenant sur lui. Les cartes sont ensuite mélangées et distribuées aléatoirement à chaque personne, qui doit ensuite lire la carte et tenter de deviner à qui appartient la carte.
Déroulement du jeu

    Rassemblez les participants en un seul groupe ou créez deux équipes puis fournissez à chaque personne un support sur lequel écrire ainsi qu’un stylo.
    Invitez tout le monde à écrire en majuscules et au masculin (même les filles) afin d’anonymiser l’ensemble au maximum.
    Récupérez toutes les cartes puis mélangez le tout avant d’en faire tirer une au sort par chaque personne.
    Commencez par le premier participant en lui demandant de lire à haute voix ce qui est écrit sur sa carte ; il doit ensuite essayer de deviner qui est l’auteur du fait. La personne désignée répond simplement par “Oui” ou par “Non”. Le tour continue jusqu’à ce que le participant dont c’est le tour trouve la bonne personne. Cette dernière peut ensuite expliquer brièvement ce fait la concernant si elle le désire (cela peut donner lieu à de bons moments !).
    Recommencez l’étape 3 jusqu’à ce que tout le monde ait participé.

Matériel et durée moyenne

Il vous faudra pour cet Icebreaker de petits supports d’écriture (post-its, cartes vierges…) ainsi que des stylos.

La durée peut ici varier fortement en fonction du temps que mettra le groupe pour trouver les faits relatifs à chacun.
Icebreaker #9 : Le marché de Padi-Pado
Description et objectif

Cet Icebreaker généralement court se présente sous la forme d’une énigme à laquelle vont être confrontés les participants.

La réponse à l’énigme se trouve dans l’énoncé mais il n’est pas rare de voir les groupes chercher une explication très complexe à la problématique alors que la réponse est juste sous leurs yeux, d’où l’intérêt de cette petite activité.

Relativement amusant de par son apparente simplicité, cet Icebreaker permet de stimuler l’intelligence collective en amenant les membres du groupe à réfléchir de concert sur une problématique singulière, ainsi qu’à penser “Outside the box” pour espérer trouver la réponse !

Remarque : nous vous conseillons de réserver cet Icebreaker pour des groupes de petite taille (10 personnes maximum) du fait des discussions en simultané qu’il peut engendrer.
Déroulement du jeu

    Rassemblez le groupe et faites leur part de l’énoncé suivant : “Je reviens d’un voyage dans un lointain pays dans lequel se trouvait le marché de Padi-Pado. Là-bas, ils vendent des pâtes mais pas de riz, des tables mais pas de tabourets. J’ai aussi vu qu’ils avaient à vendre des lunettes mais pas de lentilles. Enfin, ils proposaient des casques audio mais pas d’écouteurs.” Puis demandez-leur de trouver pourquoi cet étrange marché ne vend pas certains produits.
    Laissez les participants se creuser les méninges sur la question. La solution à l’énigme est la suivante : le marché vend absolument de tout, mis à part les biens dont les noms contiennent un “i” ou un “o”, d’où le nom de “Padi-Pado” !

Matériel et durée moyenne

Pas de matériel requis, mis à part du papier et des stylos si vous pensez que cela est nécessaire pour le groupe.

La durée devrait en général se situer entre 5 et 15 minutes, mais il peut arriver que l’équipe ne parvienne pas à trouver la réponse. Dans ce cas, pour éviter que l’activité s’éternise, vous pouvez leur donner quelques petits indices afin de les mettre sur la piste.
Icebreaker #10 : 2 vérités et 1 mensonge
Description et objectif

Terminons avec un grand classique des Icebreakers. Dans cette activité, les participants doivent à tour de rôle exprimer 3 faits ou éléments les concernant. Si deux d’entre eux sont vrais, un autre est faux.

Le but du jeu est de trouver quelle affirmation est la fausse parmi les 3.

Une activité intéressante pour briser la glace des premières rencontres et amener des employés à s’intéresser à leurs collègues qu’ils ne côtoient pas forcément au quotidien.
Déroulement du jeu

    Présentez l’activité au groupe et laissez quelques minutes de battement pour que tout le monde ait le temps de réfléchir.
    Demandez à un volontaire de commencer par exposer ses 3 expériences. Par la suite, le groupe se concerte et essaie de trouver quelle affirmation est la fausse jusqu’à tomber sur la bonne.
    Dès que la bonne réponse est trouvée, c’est au tour de la personne suivante de prendre la parole et ainsi de suite.
    À la fin de cet Icebreaker, rassemblez les participants autour d’un encas pour les laisser discuter entre eux, car cet atelier peut éveiller la curiosité et créer des discussions !

Icebreaker 1: Nommez votre super-pouvoir !

Objectif: Encourager l’expression individuelle et la découverte mutuelle.

Principe: Chaque participant doit partager son super-pouvoir imaginaire et expliquer en quoi il serait utile dans le contexte du projet en cours.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 2: L’île déserte créative

Objectif: Encourager la pensée créative et l’innovation.

Principe: Les participants doivent choisir trois objets qu’ils emporteraient sur une île déserte pour stimuler leur créativité et expliquer leur choix.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Jusqu’à 30 personnes.

 

Icebreaker 3: Le jeu du “Qui suis-je ?”

Objectif: Encourager la découverte mutuelle et la communication.

Principe: Chaque participant reçoit un post-it et un marqueur. Sur le post-it, ils doivent écrire le nom d’une personnalité célèbre, d’un personnage fictif ou d’une figure historique sans le révéler aux autres. Une fois que tous les participants ont écrit leur personnage, ils placent le post-it sur le front d’un autre participant sans le regarder.

Une fois que tous les post-it sont collés sur le front des participants, le jeu commence. Chaque personne doit poser des questions à son entourage pour deviner qui elle est en se basant sur les réponses obtenues. Les questions doivent être formulées de manière à pouvoir être répondues par “oui” ou “non” afin de guider la recherche de l’identité.

Par exemple, un participant peut demander : “Suis-je une personne réelle ?”, “Suis-je une célébrité dans le domaine du divertissement ?”, “Suis-je encore en vie ?”, etc. Les autres participants peuvent répondre en fonction de leurs connaissances sur le personnage attribué.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 4: La boîte à questions

Objectif: Encourager la réflexion et la prise de parole.

Principe: chaque participant reçoit un morceau de papier et un crayon. Sur le papier, ils doivent écrire une question intéressante, amusante ou stimulante liée au thème de la réunion ou du projet en cours. Les questions peuvent être ouvertes, fermées ou hypothétiques, tant qu’elles suscitent la réflexion et la discussion.

Une fois que tous les participants ont écrit leur question, les morceaux de papier sont collectés et mélangés. Ensuite, les questions sont distribuées de manière aléatoire à chaque participant, en veillant à ce que personne ne reçoive sa propre question.

Maintenant, chaque personne doit lire la question qu’elle a reçue à voix haute et répondre à cette question. Cela peut être fait individuellement ou en petits groupes, selon le nombre de participants. La discussion peut être ouverte pour permettre aux autres participants de réagir ou de poser des questions supplémentaires basées sur les réponses données.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 5: Le dessin à l’aveugle

Objectif: Encourager la communication et la confiance.

Principe: les participants sont répartis en binômes. Dans chaque binôme, un participant est désigné comme “dessinateur” et l’autre comme “guide”. Le dessinateur sera aveuglé en ayant les yeux fermés ou bandés, tandis que le guide sera responsable de donner des instructions pour que le dessinateur puisse réaliser un dessin.

Avant de commencer, chaque binôme reçoit une image ou une description simple à dessiner. Cela peut être un objet, un symbole ou une scène. Le guide dispose de cette image ou description, tandis que le dessinateur ne la voit pas.

Le jeu commence lorsque le guide commence à donner des instructions verbales au dessinateur sur la façon de dessiner l’image donnée. Le guide doit être précis dans ses instructions tout en évitant de révéler directement ce qu’il dessine. Le dessinateur, en se fiant uniquement aux instructions du guide, tente de reproduire l’image sans savoir exactement à quoi elle ressemble.

Une fois que le temps imparti est écoulé ou lorsque le dessin est terminé, les participants comparent le dessin final avec l’image d’origine ou la description initiale. Cela permet de constater les différences et les interprétations uniques résultant de la communication à l’aveugle.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 6: L’histoire en 5 mots

Objectif: Encourager la créativité et la collaboration rapide.

Principe: Les participants forment un cercle et s’engagent dans un jeu de création d’histoires collectives en utilisant uniquement cinq mots chacun à leur tour.

Le jeu commence par le premier participant qui dit cinq mots pour commencer une histoire. Par exemple, il peut dire : “Il était une fois…”. Le participant suivant ajoute ensuite cinq mots pour poursuivre l’histoire. Par exemple, il pourrait dire : “un chat curieux qui explorait…”. Le jeu se poursuit ainsi de suite, avec chaque participant ajoutant cinq mots à l’histoire en cours.

Le but est de maintenir l’histoire cohérente et fluide, malgré les contraintes des cinq mots imposées à chaque participant. Les participants doivent écouter attentivement les mots précédents pour s’assurer que leur contribution s’intègre harmonieusement dans le récit.

Le jeu continue jusqu’à ce que chaque participant ait eu l’occasion de contribuer cinq mots à l’histoire collective. La conclusion de l’histoire peut être discutée collectivement ou elle peut simplement se terminer naturellement.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 7: Le portrait chinois

Objectif: Encourager la réflexion et la découverte mutuelle.

Principe: Chaque participant doit répondre à la question “Si j’étais [objet/animal/personnage], je serais…” en expliquant pourquoi.

Le jeu commence en demandant à chaque participant d’imaginer qu’il est transformé en un objet, un animal ou un personnage fictif. Ils doivent choisir ce qu’ils seraient et pourquoi ils ont fait ce choix. Par exemple, un participant peut dire : “Si j’étais un livre, je serais un roman d’aventure car j’aime l’excitation et les défis de nouvelles découvertes”.

Une fois que chaque participant a réfléchi à sa réponse, ils prennent tour à tour la parole pour partager leur choix et expliquer leur raisonnement. Cela peut être fait en format tour de table ou en encourageant les participants à interagir les uns avec les autres.

Ce jeu permet aux participants de partager des informations personnelles de manière ludique et créative. Il offre également une occasion de mieux comprendre les intérêts, les valeurs et les motivations de chaque individu au sein de l’équipe.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 8: Le défi des constructions

Objectif: Encourager la collaboration et la résolution de problèmes.

Principe: Les participants sont divisés en équipes et doivent construire une structure donnée avec des matériaux limités dans un temps imparti.

Avant de commencer, préparez différents matériaux de construction tels que des pailles, des cure-dents, des bonbons, des bâtonnets en bois ou des blocs de construction en carton. Vous pouvez également spécifier la structure à construire, par exemple une tour, un pont ou une structure abstraite.

Divisez les participants en équipes de taille équitable et distribuez les matériaux de construction à chaque équipe. Fixez un temps limite pour la construction, en fonction de la complexité de la structure et du nombre de participants.

Les équipes doivent collaborer pour planifier et construire la structure en utilisant les matériaux à leur disposition. Ils devront résoudre des problèmes de conception, prendre des décisions collectives et utiliser leurs compétences de communication pour mener à bien la tâche dans le temps imparti.

Une fois le temps écoulé, les équipes peuvent présenter leurs structures aux autres participants. Cela peut être suivi d’une discussion sur les processus de collaboration, les défis rencontrés et les leçons apprises.

Timing: 30 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants, en fonction de la disponibilité des ressources.

 

Icebreaker 9: Le tourbillon des idées

Objectif: Encourager la génération d’idées créatives et la réflexion en groupe.

Principe: Les participants forment un cercle et partagent chacun une idée. Ensuite, ils passent l’idée à leur voisin qui l’améliore ou la développe. Les idées circulent ainsi dans le groupe.

Le jeu commence en formant un cercle avec tous les participants. Chaque personne partage une idée, une suggestion ou une solution liée au sujet de la réunion ou du projet en cours. L’idée peut être exprimée en quelques mots ou en une phrase concise.

Une fois que chaque participant a partagé son idée, la personne à sa droite ou à sa gauche reçoit l’idée et doit la développer davantage. Ils peuvent ajouter des détails, des exemples concrets ou des améliorations à l’idée initiale. Cela peut être fait de manière spontanée et rapide, en encourageant la réflexion en groupe et l’expansion des idées.

Après que chaque personne ait contribué à l’idée de leur voisin, les idées continuent à circuler dans le groupe jusqu’à ce que chaque participant ait eu l’occasion d’ajouter des éléments à différentes idées. Cela peut se faire dans un mouvement fluide, en passant rapidement d’une personne à l’autre.

Timing: 20 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 10: Le jeu des associations

Objectif: Encourager la pensée latérale et l’association d’idées.

Principe: Les participants doivent associer deux mots apparemment non liés et expliquer le lien entre eux.

Le jeu commence en demandant à chaque participant de penser à deux mots qui semblent n’avoir aucun lien évident entre eux. Par exemple, “chaussure” et “nuage”. Chaque participant doit garder ces deux mots en tête.

Ensuite, chaque personne a l’occasion de partager ses deux mots et d’expliquer le lien ou l’association qu’elle voit entre eux. Par exemple, un participant peut dire : “Je vois un lien entre ‘chaussure’ et ‘nuage’ car les chaussures nous transportent vers différents endroits comme les nuages qui se déplacent dans le ciel.”

Après que chaque participant ait partagé son association, les autres membres du groupe peuvent ajouter leurs réflexions, leurs interprétations ou poser des questions pour mieux comprendre les connexions proposées.

Ce jeu encourage la pensée latérale et la créativité en associant des concepts apparemment non liés. Il stimule également la réflexion critique et la communication en demandant aux participants d’expliquer leur raisonnement.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 11: Le jeu des mimiques

Objectif: Encourager la communication non verbale et l’observation.

Principe:

Les participants forment des binômes. L’un d’eux choisit une émotion ou une action et la mime, pendant que l’autre doit deviner ce qui est représenté.

Le jeu commence en formant des binômes avec tous les participants. Chaque binôme désigne un “mimeur” et un “devineur”. Le mimeur choisit une émotion, une action ou une situation qu’il souhaite représenter, mais sans utiliser de mots. Il mime alors cette expression ou action de manière exagérée, en utilisant des gestes, des expressions faciales et des mouvements du corps.

Pendant que le mimeur est en action, le devineur doit observer attentivement les mimiques et deviner ce qui est représenté. Une fois que le devineur a donné sa réponse ou que le temps imparti est écoulé, les rôles peuvent être inversés, permettant à chaque participant de jouer les deux rôles.

Le jeu se poursuit avec différents binômes qui interagissent simultanément, créant une atmosphère dynamique et amusante. Les participants peuvent également ajouter des variations en utilisant des objets ou des scénarios spécifiques pour les mimes, ce qui augmente le niveau de difficulté et ajoute une dimension supplémentaire à l’activité.

Ce jeu encourage la communication non verbale, la perception et l’observation. Les participants doivent être attentifs aux mimiques et aux gestes de leur binôme pour réussir à deviner correctement. Il favorise également l’expression créative et la collaboration dans un cadre ludique.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 12: Le brainstorming musical

Objectif: Encourager la créativité et l’expression individuelle.

Principe: Les participants doivent choisir une chanson qui représente leur état d’esprit actuel et expliquer pourquoi.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 13: Le puzzle humain

Objectif: Encourager la coopération et la communication.

Principe: Les participants sont divisés en équipes et doivent se positionner de manière à former une image ou un mot lorsqu’ils sont vus d’en haut.

Timing: 20 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 14: Le jeu des caractéristiques communes

Objectif: Encourager la découverte mutuelle et la recherche de similarités.

Principe: Chaque participant doit trouver une caractéristique qu’ils ont en commun avec chaque personne du groupe, sans répéter une caractéristique déjà mentionnée.

Le jeu commence en formant un cercle avec tous les participants. Chaque personne aura l’opportunité de partager une caractéristique qu’elle pense avoir en commun avec une autre personne du groupe. Il peut s’agir de préférences, de traits de personnalité, d’expériences communes, de compétences ou de tout autre aspect que les participants jugent pertinent.

Le premier participant commence en choisissant une personne dans le groupe et en partageant une caractéristique qu’il pense avoir en commun avec elle. Par exemple, il peut dire : “Je pense que nous avons tous les deux voyagé en Asie”. L’autre personne confirme ou non cette caractéristique, puis partage à son tour une caractéristique avec une autre personne du groupe.

Les caractéristiques continuent de circuler dans le groupe, chaque participant s’efforçant de trouver une caractéristique commune avec chaque personne sans répéter celles qui ont déjà été mentionnées. Cela encourage la réflexion, l’écoute active et la recherche de similarités entre les membres du groupe.

Le jeu se poursuit jusqu’à ce que chaque participant ait eu l’occasion de trouver une caractéristique commune avec chaque personne du groupe.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 15: Le tableau vivant

Objectif: Encourager la créativité et la collaboration.

Principe: Les participants doivent créer une scène en positionnant leur corps de manière à représenter une situation donnée.

Le jeu commence en annonçant une situation ou un scénario spécifique à représenter. Par exemple, vous pouvez demander aux participants de créer un tableau vivant d’une scène de travail d’équipe, d’une situation de conflit ou d’un moment de célébration.

Les participants sont ensuite invités à se positionner et à utiliser leur corps pour représenter les différents éléments de la scène. Ils peuvent se déplacer, adopter des poses et interagir avec les autres participants pour donner vie à la scène.

Une fois que chaque participant est en position, les autres membres du groupe peuvent observer et interpréter la scène. Cela peut être suivi d’une discussion sur les différentes interprétations, les émotions représentées et les messages transmis à travers le tableau vivant.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 16: Le jeu des étiquettes

Objectif: Encourager la communication et la découverte mutuelle.

Principe: Chaque participant reçoit une étiquette avec un mot ou une phrase. Ils doivent trouver les personnes qui ont des étiquettes complémentaires et discuter de la manière dont ils sont liés.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 17: La photo mystère

Objectif: Encourager la créativité et la narration.

Principe: Les participants doivent apporter une photo mystère et la présenter au groupe en racontant une histoire basée sur cette photo.

Avant de commencer l’activité, demandez à chaque participant d’apporter une photo mystère. Cette photo peut être personnelle, tirée d’un magazine ou trouvée en ligne. L’important est qu’elle suscite l’imagination et raconte une histoire visuelle.

Une fois que chaque participant a sa photo mystère, le jeu commence. Un par un, les participants présentent leur photo au groupe sans révéler ce qu’elle représente. Ils doivent ensuite raconter une histoire basée sur cette photo, en utilisant leur créativité et leur imagination pour donner vie à l’image.

Les participants peuvent inclure des détails sur les personnages, les lieux, les événements et les émotions dans leur récit. Ils peuvent inventer des dialogues, des descriptions et des scénarios pour enrichir l’histoire.

Après chaque présentation, les autres participants peuvent poser des questions, partager leurs réactions et discuter de l’histoire racontée. Cela favorise l’échange d’idées, la narration collaborative et la découverte de différentes perspectives.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 18: Le jeu des changements progressifs

Objectif: Encourager l’observation et la communication.

Principe: Les participants forment des paires. L’un d’eux change progressivement quelque chose dans son apparence et l’autre doit deviner ce qui a changé.

Le jeu commence en formant des paires de participants. L’un d’eux est désigné comme le “changeur” et l’autre comme l'”observateur”. Le changeur commence avec une apparence donnée (par exemple, sa posture, ses vêtements, ses accessoires) et effectue des changements progressifs et subtils au fil du temps.

Les changements peuvent inclure des ajustements mineurs de vêtements, des modifications de la position du corps ou de l’expression faciale, ou même l’ajout ou la suppression d’accessoires. Le changeur doit effectuer ces changements lentement et discrètement, sans attirer l’attention directe de l’observateur.

Pendant ce temps, l’observateur doit observer attentivement le changeur et essayer de deviner ce qui a changé. Une fois qu’ils ont remarqué un changement, ils le signalent et expliquent en quoi consiste le changement observé.

Le jeu se poursuit jusqu’à ce que l’observateur ait réussi à deviner tous les changements effectués par le changeur. Ensuite, les rôles peuvent être inversés, donnant ainsi à chaque participant la chance d’être l’observateur et le changeur.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 19: Le jeu des slogans

Objectif: Encourager la pensée créative et l’expression concise.

Principe: Les participants doivent créer un slogan percutant pour un produit ou une idée donnée en un temps limité.

Le jeu commence en désignant un produit ou une idée spécifique pour lequel les participants devront créer un slogan. Cela peut être un produit fictif ou réel, ou même une idée abstraite liée au thème de la réunion ou du projet en cours.

Une fois que le sujet est défini, chaque participant dispose d’un temps limité pour réfléchir et créer un slogan percutant qui représente le produit ou l’idée de manière concise et attrayante. Le temps imparti peut varier en fonction de la complexité du sujet, mais généralement, de 5 à 10 minutes est suffisant.

Une fois que le temps est écoulé, chaque participant partage son slogan avec le reste du groupe. Il peut être intéressant de permettre à chaque personne de présenter brièvement son slogan et d’expliquer le raisonnement derrière le choix des mots et des concepts.

Après que tous les slogans ont été partagés, le groupe peut engager une discussion sur les différentes approches, les aspects créatifs et les éléments percutants de chaque slogan. Cela permet de favoriser la réflexion critique et d’apprécier les différentes perspectives.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 20: La carte à jouer créative

Objectif: Encourager la réflexion créative et la collaboration.

Principe: Les participants reçoivent une carte à jouer et doivent associer une idée, un concept ou un mot-clé à cette carte pour créer une connexion créative.

Avant de commencer, préparez un jeu de cartes à jouer. Chaque participant en reçoit une au hasard. Chaque carte représente une valeur ou une figure (par exemple, un roi, une dame, un as, un cœur, un trèfle, etc.).

Les participants doivent réfléchir à une idée, un concept ou un mot-clé qui est associé à la carte qu’ils ont reçue. Par exemple, si un participant a le roi de cœur, il peut associer l’idée de “passion” à cette carte.

Une fois que chaque participant a réfléchi à son association créative, ils partagent leurs idées avec le groupe. Chacun explique pourquoi ils ont fait cette connexion et comment elle peut être appliquée au contexte du projet ou de la réunion.

Ce jeu encourage la réflexion créative, la pensée associée et la communication ouverte. Les participants peuvent être inspirés par les différentes interprétations et associations créatives des autres, ce qui stimule la créativité de l’ensemble du groupe.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 21: La danse des postures

Objectif: Encourager la créativité corporelle et l’expression individuelle.

Principe: Les participants doivent créer une série de postures corporelles qui racontent une histoire ou représentent une idée.

Le jeu commence par demander à chaque participant de réfléchir à une histoire ou à une idée qu’ils aimeraient représenter à travers des postures corporelles. L’histoire peut être simple ou complexe, basée sur un thème spécifique ou laissée à l’imagination de chaque individu.

Une fois que chaque participant a choisi son concept, ils se mettent en mouvement pour créer une série de postures qui racontent l’histoire ou représentent l’idée choisie. Ils peuvent se déplacer librement dans l’espace et utiliser des gestes, des expressions faciales et des positions corporelles pour communiquer leur message.

Les participants peuvent être invités à travailler individuellement ou en petits groupes pour créer leurs postures. Une fois que tous les participants sont prêts, ils présentent leurs séquences de postures les uns après les autres.

Après chaque présentation, les autres participants peuvent partager leurs interprétations, poser des questions et discuter des messages transmis par les postures corporelles.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 22: Le jeu des opinions contraires

Objectif: Encourager la réflexion critique et l’ouverture d’esprit.

Principe: Les participants doivent exprimer leur opinion sur un sujet donné, mais de manière opposée à ce qu’ils pensent réellement. Cela stimule le débat et la remise en question des idées préconçues.

Pour commencer, choisissez un sujet controversé ou une affirmation claire pour lequel les participants peuvent avoir des opinions diverses. Par exemple, “Les réseaux sociaux ont un impact négatif sur la société” ou “La technologie rend les gens moins connectés”.

Expliquez aux participants qu’ils doivent exprimer leur opinion de manière opposée à ce qu’ils pensent réellement. Par exemple, si quelqu’un est convaincu que les réseaux sociaux ont un impact positif, il devra argumenter pour dire que les réseaux sociaux ont un impact négatif.

Les participants peuvent s’exprimer individuellement ou en petits groupes. Ils doivent présenter des arguments solides pour soutenir leur opinion opposée, en utilisant des exemples, des statistiques ou des expériences.

Après que chaque participant ait présenté son argumentation opposée, vous pouvez ouvrir la discussion pour permettre aux participants de partager leurs réflexions et leurs véritières opinions sur le sujet. Cela peut aider à élargir les perspectives, à remettre en question les préjugés et à encourager l’écoute active

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 23: Le jeu des mots cachés

Objectif: Encourager la concentration et la recherche active.

Principe: Les participants reçoivent une liste de mots cachés dans une grille de lettres. Ils doivent les trouver le plus rapidement possible.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 24: Le jeu des associations visuelles

Objectif: Encourager la pensée associative et la créativité visuelle.

Principe: Les participants doivent associer des images ou des symboles à un mot ou à une idée donnée, en expliquant la raison de leur choix.

Pour commencer, chaque participant reçoit un mot ou une idée spécifique. Ils doivent ensuite trouver une image ou un symbole qui représente ce mot ou cette idée de manière créative. Les participants peuvent dessiner l’image eux-mêmes ou utiliser des images préexistantes trouvées dans des magazines, sur Internet ou sur des cartes.

Une fois que chaque participant a trouvé son image, ils se réunissent en groupe et présentent leur choix. Chacun explique pourquoi il a choisi cette image spécifique et comment elle représente le mot ou l’idée attribuée. Il peut y avoir des discussions ouvertes sur les différentes interprétations et significations des images.

Ce jeu encourage la pensée associative et la créativité visuelle en reliant des mots abstraits ou des idées conceptuelles à des représentations visuelles concrètes. Il permet également d’explorer les différentes perspectives et les façons dont les individus peuvent interpréter un même mot ou une même idée.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 25: Le jeu des métaphores

Objectif: Encourager la réflexion abstraite et la communication imagée.

Principe: Les participants doivent associer des images ou des symboles à un mot ou à une idée donnée, en expliquant la raison de leur choix.

Le jeu commence par la sélection d’un mot ou d’une idée centrale. Par exemple, vous pouvez choisir le mot “innovation” ou l’idée de “collaboration”. Chaque participant doit ensuite trouver une image ou un symbole qui représente ou évoque cette notion.

Une fois que tous les participants ont choisi leur image ou leur symbole, ils prennent tour à tour la parole pour présenter leur choix et expliquer pourquoi ils l’ont associé à la notion centrale. Les explications peuvent être basées sur des associations personnelles, des métaphores visuelles ou des caractéristiques spécifiques de l’image.

La présentation des images et des explications peut se faire en format tour de table ou en affichant les images sur un tableau ou un mur pour une visualisation collective.

Ce jeu encourage les participants à penser de manière créative et à développer des associations visuelles pour exprimer des idées abstraites. Il favorise également la discussion et l’échange d’interprétations, ce qui peut conduire à de nouvelles perspectives et idées.

Timing:10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 26: Le jeu des mots en cascade

Objectif: Encourager la réflexion rapide et la spontanéité.

Principe:

Dans ce jeu, les participants doivent former une chaîne de mots où chaque mot commence par la dernière lettre du mot précédent. C’est un exercice qui stimule la pensée rapide, la créativité et l’association d’idées.

Déroulement du jeu:

  1. Les participants se regroupent en cercle ou en ligne, selon le nombre de personnes présentes.
  2. Le premier participant dit un mot, n’importe lequel, pour lancer la chaîne.
  3. Le participant suivant doit trouver un mot qui commence par la dernière lettre du mot précédent.
  4. La chaîne se poursuit ainsi, chaque participant trouvant un mot en utilisant la dernière lettre du mot prononcé précédemment.
  5. Le jeu continue jusqu’à ce que tous les participants aient eu leur tour ou jusqu’à ce que le temps imparti soit écoulé.
  6. Si un participant ne parvient pas à trouver un mot dans un délai donné (par exemple, 5 secondes), il est éliminé du tour suivant.
  7. Le jeu peut continuer avec les participants restants jusqu’à ce qu’un seul joueur soit désigné comme gagnant, ou il peut être joué sans élimination pour simplement encourager la réflexion et la participation active.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 27: Le jeu des valeurs partagées

Objectif: Encourager la découverte mutuelle et l’alignement des valeurs.

Principe: Les participants doivent partager une valeur personnelle importante pour eux et expliquer pourquoi elle est essentielle dans leur travail.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

 

Icebreaker 28: La sculpture d’équipes

Objectif: Encourager la collaboration et la créativité.

Principe: Les participants sont divisés en équipes et doivent créer une sculpture en utilisant des matériaux tels que des papiers, des cure-dents, ou des objets recyclés.

Timing: 30 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants, en fonction de la disponibilité des ressources.

 

Icebreaker 29: Le jeu des affirmations positives

Objectif: Encourager l’estime de soi et renforcer la confiance.

Principe: Les participants forment des binômes et se donnent mutuellement des affirmations positives sur leurs compétences ou leurs qualités.

Déroulement du jeu :

  1. Divisez les participants en binômes en fonction du nombre total de participants.
  2. Expliquez que le but de cet exercice est de renforcer l’estime de soi et la confiance mutuelle en partageant des affirmations positives.
  3. Demandez aux binômes de s’asseoir face à face.
  4. Expliquez que chaque personne aura son tour pour recevoir des affirmations positives de son partenaire.
  5. Définissez un temps imparti pour chaque tour, par exemple 2 minutes par personne.
  6. Au début de chaque tour, la première personne du binôme commence en partageant une affirmation positive sur les compétences ou les qualités de son partenaire. Par exemple, “Je trouve que tu es très créatif et tu as toujours des idées innovantes.”
  7. Le partenaire écoute attentivement l’affirmation et la reçoit sans interrompre.
  8. Une fois que la première personne a terminé son affirmation, le partenaire lui dit simplement “Merci” pour reconnaître la réception de l’affirmation.
  9. Ensuite, les rôles s’inversent et l’autre personne partage à son tour une affirmation positive sur les compétences ou les qualités de son partenaire.
  10. Le processus se répète jusqu’à ce que chaque personne ait eu son tour pour recevoir des affirmations positives.
  11. À la fin de l’exercice, encouragez les participants à exprimer comment ils se sont sentis en recevant les affirmations positives et comment cela a affecté leur confiance et leur estime de soi.

Timing: 10 minutes

Nombre de participants: Adapté à tout nombre de participants.

 

Icebreaker 30: L’histoire collaborative à rebondissements

Objectif: Encourager la coopération, la créativité et la narration collective.

Principe: Dans cet icebreaker, les participants travaillent ensemble pour créer une histoire collective à rebondissements. Le jeu commence par la première personne qui propose une phrase d’introduction pour l’histoire. Ensuite, chaque participant ajoute à tour de rôle une phrase à l’histoire, en faisant rebondir l’intrigue de manière inattendue ou intéressante.

Chaque participant peut ajouter une nouvelle phrase ou continuer la phrase précédente pour développer l’histoire. L’objectif est de maintenir l’histoire cohérente tout en ajoutant des éléments surprenants qui captivent l’imagination de tous les participants. La narration peut prendre différentes directions, en fonction des contributions de chaque personne.

Les participants peuvent continuer à faire rebondir l’histoire pendant un certain nombre de tours défini à l’avance, ou jusqu’à ce qu’ils arrivent à une fin satisfaisante. À la fin, l’histoire collective peut être partagée avec le groupe dans sa totalité.

Timing: 15 minutes

Nombre de participants: Idéalement, jusqu’à 20 personnes.

Continuez à explorer ces 30 icebreakers passionnants et stimulants pour animer vos réunions et projets de Design Thinking. Les icebreakers peuvent être de puissants outils pour encourager la créativité, l’engagement et la coopération au sein de votre équipe, alors n’hésitez pas à les intégrer dans vos prochaines sessions.

1. La question de la semaine

Un moyen très facile de briser la glace et d’initier la conversation. Demandez aux participants, chacun leur tour de répondre à une question telle que :

  • Quel a été ton meilleur repas du weekend ?
  • Qu’est-ce qui t’a étonné cette semaine ?
  • Quelle difficulté as-tu surmonté cette semaine ?

2. Le baromètre de l’humeur

Objectif : cet icebreaker vous permet de connaître assez vite l’état d’esprit dans lequel se trouvent les personnes présentes à la réunion. Très intéressant notamment pour les managers et les formateurs, qui vont pouvoir adapter leur langage, le déroulé de la session, en fonction des réponses.

Principe : rassemblez tout le monde et demandez à chacun de décrire ce qu'il ressent, dans quel état d'esprit il est.

Nombre de participants : 10 à 15 personnes

Durée : 5 à 10 minutes

3. Le jeu de la vérité

Objectif : encourager de manière ludique les interactions entre les participants et resserer les liens.

Principe : Rires assurés avec ce brise-glace ! Chaque participant lève une main en montrant ses 5 doigts.

Chacun leur tour, ils partagent quelque chose qu’ils n’ont jamais fait. Les personnes l’ayant déjà fait baissent un doigt.

Commencez, ainsi vous donnerez le ton de cet icebreaker !

Par exemple “Je n’ai jamais participé à une émission TV” ou “Je n’ai jamais quitté une salle de cinéma parce que le film était trop nul”.

Nombre de participants : 5 à 15 personnes

Durée : 30 minutes

4. Le jeu des noms

Objectif : c’est un moyen mnémotechnique très intéressant pour les participants, les prénoms sont plus facilement mémorisés et ce, de manière ludique, et cela donne un petit indice sur le caractère de la personne. Il encourage la découverte mutuelle.

Principe : Chaque participant doit dire son nom suivi d'un mot ou d'une phrase qui commence par la même lettre que leur prénom.

Par exemple, si quelqu'un s'appelle "Sophie", elle pourrait dire : "Je suis Sophie et j'aime les sushis !".
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Nombre de participants : 5 à 30 personnes

Durée : 5 à 30 minutes

5. Le questionnaire surprise

Objectif : cet icebreaker permet de se découvrir les préférences et les intérêts de chacun de manière amusante.

Principe : Dans cette activité, chaque participant reçoit un questionnaire avec des questions amusantes et intéressantes sur des sujets variés.

Si la réunion se déroule en visio, envoyez le questionnaire au préalable par mail, afin que chacun réponde aux questions en amont de la réunion.

Les questions peuvent être du genre :

  • Quel est votre plat préféré ?
  • Si vous pouviez voyager n'importe où dans le monde, où iriez-vous ?
  • Quelle est votre série TV préférée ?
  • Si vous pouviez posséder n'importe quel super pouvoir, lequel choisiriez-vous ?

Chaque participant se présente en partageant ses réponses avec le groupe.

Nombre de participants : 5 à 15 personnes

Durée : 5 à 25 minutes

6. L'île déserte

Objectif : l'île déserte permet de créer de vrais premiers contact entre les participants de manière fun et originale.

Principe : Demandez aux participants d’imaginer qu'ils sont coincés sur une île déserte et qu'ils ne peuvent emporter que trois objets avec eux.

Ils doivent ensuite partager leurs choix et expliquer pourquoi ils ont choisi ces objets en particulier.

Nombre de participants : 8 à 20 personnes

Durée : 30 minutes

7. Deux vérités et un mensonge

Objectif : C'est un jeu amusant qui permet aux participants d'apprendre des choses intéressantes sur leurs collègues.

Principe : Chaque participant doit dire trois affirmations à leur sujet, deux vérités et un mensonge, sans révéler lequel est le mensonge.

Les autres participants doivent ensuite deviner quelles affirmations sont vraies et laquelle est fausse.

Organisez un système de vote grâce aux sondages de Livestorm.

Nombre de participants : 8 à 20 personnes

Durée : 16 à 40 minutes

8. Le portrait chinois

Objectif : Un jeu parfait pour faire connaissance tout en faisant appel à son imagination.

Principe : Chacun doit répondre à la question " Si j'étais… ", en choisissant un animal, un objet ou une situation.

Par exemple, " Si j'étais un animal, je serais un lion ". Les autres participants doivent ensuite deviner pourquoi ils ont choisi cet élément.

Nombre de participants : 10 à 20 personnes

Durée : 10 à 20 minutes

9. La machine à remonter le temps

Objectif : Cet icebreaker encourage les échanges et peut conduire à des discussions passionnantes entre les participants. Il stimule l'imagination et la créativité. Attention à la gestion du temps.

Principe : Dans cette activité, chaque participant doit dire à quelle époque historique il aimerait voyager s'il avait une machine à remonter le temps.

Ils peuvent ensuite expliquer pourquoi ils ont choisi cette période spécifique.

Nombre de participants : 10 à 15 personnes

Durée : 20 à 30 minutes

10. Les faits communs

Objectif : Idéal pour créer des liens et souder les participants entre eux.

Principe : Les participants sont divisés en petits groupes et doivent discuter pour trouver des faits qu'ils ont en commun, en dehors du travail.

Cela peut être des passe-temps similaires, des endroits qu'ils ont visités, ou même des expériences partagées.

Lors d’une réunion à distance, répartissez les membres dans des salles virtuelles, avec un temps limité.

Laissez-leur 10 minutes pour échanger. Puis à chaque groupe de présenter le ou les faits communs qu’ils auront réussi à identifier.

Nombre de participants : 20 à 80 personnes.

Durée : 30 minutes

11. Le jeu des devinettes

Objectif : Ce jeu encourage la coopération et la réflexion en groupe.

Principe : Les participants doivent former des équipes et chaque équipe se pose des devinettes les unes aux autres.

Chaque équipe gagne des points lorsqu’elle résout une devinette.

Lors d’une réunion à distance, il sera indispensable de couper les micro pour éviter la cacophonie pendant ce brise-glace afin que le groupe qui doit réfléchir à trouver la réponse puisse échanger librement et facilement.

Nombre de participants : 10 à 30 personnes.

Durée : 20 à 40 minutes

12. Le chef d’oeuvre collaboratif

Objectif : Favorise la collaboration et la créativité.

Principe : Vous permettez par cet icebreaker à chaque membre de participer à un dessin collaboratif.

A l’aide d’une paperboard ou du tableau blanc de Livestorm, un premier commence, puis chacun, à tour de rôle, a ensuite 30 secondes pour ajouter sa touche artistique. Quelle œuvre d’art sera-t-elle créée ?

Nombre de participants : 5 à 15 personnes.

Durée : 15 minutes

13. Qui a fait quoi ?

Objectif : Cette activité permettra non seulement de briser la glace, mais aussi de mieux connaître les autres participants en découvrant des anecdotes amusantes ou surprenantes sur leurs expériences passées.

Principe : Demandez à chaque participant de vous envoyer en message privé, une phrase commençant par : « Un jour, j'ai fait... ».

A vous d’énoncer les phrases les unes après les autres, et à l’assemblée de trouver de qui il s’agit.

Vous risquez d'avoir de belles surprises ! Demandez pour cela aux participants d'être originaux.
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Nombre de participants : 10 à 30 personnes.

Durée : 30 minutes

14. Le dessin à l’aveugle

Objectif : Un jeu parfait pour développer la communication, l'écoute, la coopération et la confiance, le tout avec une pointe de créativité.

Principe : Formez des binômes. Un membre de ce binôme aura en charge de décrire à son autre binôme, une image liée au sujet de la réunion, qu’il devra dessiner.

Ce jeu icebreaker ne demande pas plus de 5 minutes avant de révéler à tous les images et les dessins.

Chacun pourra voir dans quelle mesure il a su communiquer, se faire comprendre ou encore suivre les instructions, et ce en peu de temps.

Nombre de participants : 6 à 30 personnes.

Durée : 10 minutes

15. La bucket list

Objectif : La bucket list (ou la liste de souhaits) permet d’en apprendre un peu plus sur l’autre pour des participants qui se connaissent déjà bien, ou de se découvrir en toute simplicité.

Principe : Chacun leur tour, les participants vont présenter un souhait, un projet ou un rêve qu'ils souhaitent réaliser au cours de leur vie.
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Nombre de participants : 6 à 40 personnes.

Durée : 5 à 20 minutes

16. Le Team Building Puzzle

Objectif : C'est un jeu amusant qui renforce le travail d'équipe, la communication et les compétences en résolution de problème.

Principe : Créez des groupes de 4 à 5 personnes, puis distribuez-leur 4 énigmes par groupe, avec des niveaux de difficulté variables.

L'équipe qui résout toutes les énigmes dans un délai imparti ou qui en réussit le plus, remporte le jeu.

Pour clôturer le jeu, demandez aux participants d'expliquer leurs méthodes pour résoudre les énigmes.

Nombre de participants : 2 à 10 personnes.

Durée : 30 à 40 minutes

17. Le Bingo

Objectif : Le Bingo est un icebreaker qui instaure une ambiance joviale tout en apprenant à mieux se connaître. Rires et interactions sont au rendez-vous, ce jeu se réalise davantage en physique qu'en visio.

Principe : Chaque participant prend une carte de bingo sur laquelle sont inscrits des faits ou des expériences personnelles, insolites ou plus classiques.

Les participants se mélangent puis se posent des questions les uns aux autres afin de déterminer qui correspond à l'un des faits inscrit sur la carte.

Une correspondance est trouvée ? Il suffit d'inscrire le nom de la personne sur la carte, à côté du fait.

Dès qu'une ligne verticale, horizontale ou diagonale est complète "Bingooo", c'est gagné !

Chacun peu ensuite dévoiler un fait découvert qui l'a beaucoup amusé.

Nombre de participants : 10 à 15 personnes.

Durée : 10 à 20 minutes

18. Le Pictionary

Objectif : Parfait pour encourager la réflexion rapide, le travail d'équipe et la créativité.

Principe : On connait la traditionnel jeu de société, l'objectif est de le retranscrire en icebreaker. Pour cela, construisez des équipes.

Communiquez au dessinateur désigné de chaque équipe un mot à dessiner.

Les équipes ont 1 minute pour deviner le mot.

Passez d'une équipe à l'autre après chaque mot trouvé, en variant les dessinateurs afin que tout le monde remplisse au moins une fois ce rôle.

Chaque bonne réponse rapporte un point, l'équipe ayant le plus de points a gagné.

En visio, les tableaux blancs seront parfaits pour cet icebreaker.

Nombre de participants : 2 à 10 personnes.

Durée : 30 minutes

19. La tour de Marshmallow

Objectif : Jeu de construction amusant et créatif qui stimule l'imagination, la réflexion stratégique et encourage à travailler en équipe. L'objectif est de construire la tour la plus haute en utilisant uniquement des guimauves et des spaghettis.

Principe : Répartissez les participants en petits groupes de 3 à 4 personnes.

Distribuez à chaque groupe le même nombre de spaghettis et de guimauves.

Au top, les équipes auront 15 minutes pour construire leur tour. Elle doit tenir seule et doit être la plus haute possible.

Une fois le temps écoulé, mesurez la hauteur pour déterminer l'équipe gagnante.

Nombre de participants : 2 à 16 personnes.

Durée : 20 minutes

20. Le grand débat

Objectif : Le grand débat suscite des discussions souvent animées pour défendre un point de vue et/ou convaincre les autres que son opinion est la bonne sur des sujets amusants. Attention à la répartition de temps de parole, car comme son nom l'indique, c'est un débat et certains pourraient se prêter au jeu plus intensément que d'autres.

Principe : Pour éviter les débordements, commencez par nommer un modérateur qui sera aussi time keeper.

Le modérateur propose une question ou un sujet, avec deux partis à prendre, qui lancera le débat.

Les joueurs sont répartis en 2 équipes, chacune prenant l'un des partis.

Les 2 équipes ont 5 minutes pour échanger et construire leur argumentaire.

Vient le moment du débat où chaque membre des équipes expose un argument. Les échanges vont se créer naturellement.

L'autre groupe, ou le modérateur, devra ensuite voter pour l'argument le plus convaincant, que ce soit pour sa clarté, sa créativité et sa perspicacité.

Nombre de participants : 10 à 15 personnes.

Durée : 30 à 40 minutes

21. Le GIF de ton humeur

Objectif : Cet icebreaker permet aux participants d’exprimer leur état d’esprit sans avoir à parler longuement. C’est une excellente manière d’injecter de l’humour dès le début d’une réunion et de créer un moment complice autour de références culturelles partagées. Il favorise une ambiance détendue, propice à la prise de parole. Il peut aussi être utilisé pour clore une réunion.

Principe : Demandez à chaque participant de partager un GIF qui illustre son humeur du jour (via le chat ou un outil comme Giphy). On peut aussi proposer un thème : « votre humeur ce lundi matin », « votre état d’esprit à l’approche du weekend », etc.

Nombre de participants : 5 à 50 personnes

Durée : 5 à 10 minutes

22. Devine le son

Objectif : Cet icebreaker auditif change des dynamiques habituelles et fait appel à un autre sens que la vue. Il engage les participants à se concentrer, à collaborer ou à débattre autour de leurs hypothèses, ce qui crée un moment collectif original et souvent plein de rires. Il est particulièrement utile pour réveiller un groupe en visioconférence.

Principe : Faites écouter un son étrange ou insolite (un bruit d’animal, un son de la vie quotidienne trafiqué…). À tour de rôle, les participants doivent deviner de quoi il s’agit. Vous pouvez utiliser une banque de sons ou créer vos propres enregistrements.

Nombre de participants : 5 à 20 personnes

Durée : 5 à 15 minutes

23. L’objet mystère

Objectif : Il favorise la prise de parole de chacun, même des plus réservés, et permet de découvrir les autres à travers des objets insolites, personnels ou drôles. Il génère des échanges informels qui créent du lien. L’objet mystère peut aussi révéler des talents cachés de mise en scène ou de storytelling.

Principe : Chaque participant prend un objet de son bureau ou de sa maison et le montre à la caméra (ou le décrit à l’oral, sans le montrer). Les autres doivent deviner ce que c’est, ou lui trouver une utilité détournée. Parfait pour les réunions à distance.

Nombre de participants : 5 à 15 personnes

Durée : 10 à 20 minutes

24. Le défi des post-it

Objectif : Le défi des post-it est un bon moyen de mobiliser les participants autour d’une consigne absurde et légère. Il permet de créer un moment de lâcher-prise en équipe, où l’on ose se montrer sous un jour différent. Cet icebreaker est aussi excellent pour briser la rigidité de certaines réunions trop sérieuses.

Principe : Donnez aux participants une consigne absurde à réaliser avec des post-it en 2 minutes (ex. : « Créez le déguisement le plus drôle », « Représentez votre humeur du jour en post-it », etc.). Ils montrent ensuite leur création à l’écran (ou dans la salle).

Nombre de participants : 4 à 20 personnes

Durée : 10 minutes

 

 

Des icebreakers inédits pour vos réunions

Si vous avez déjà fait appel à ce type d’icebreakers par le passé, vous avez peut-être rencontré des difficultés à trouver des questions qui sortent des sentiers battus. Vous avez de la chance, nous avons ce qu’il vous faut !

Inspirez-vous de ces exemples pour proposer des icebreakers inédits aux membres de votre équipe.

41. Jeu télévisé: Quel jeu télévisé pensez-vous être en mesure de remporter ?

42. Passion émoji: Si vous ne pouviez plus utiliser qu’un seul émoji jusqu’à la fin de votre vie, lequel choisiriez-vous ?

43. Citations de film: Quelle est votre citation de film préférée ?

44. Tendance surcotée : Y a-t-il quelque chose que tout le monde adore mais que vous trouvez surcoté ?

45. Musique d'entrée d'athlète : Si vous étiez un athlète, quelle musique choisiriez-vous pour votre entrée en scène ?

46. Lecture à redécouvrir : Quel livre aimeriez-vous redécouvrir comme si c'était la première fois que vous le lisiez ?

47. Suite de film souhaitée : Quel film mériterait, selon vous, absolument une suite ?

48. Emoji pour le PDG : Si vous deviez envoyer un émoji au PDG, lequel serait-il ?

49. Première pensée du matin : Quelle a été votre toute première pensée ce matin ?

50. Meilleur jour de votre vie : Quel jour de votre vie considérez-vous comme le meilleur jusqu'à présent ?

 



vendredi 23 mai 2025

80 ANNI DOPO: L’EUROPA NEL DISORDINE GLOBALE ( articolo ISPI) \ 80 ANS PLUS TARD : L'EUROPE EN DÉSORDRE MONDIAL

 80 ANNI DOPO: L’EUROPA NEL DISORDINE GLOBALE


A ottant’anni dalla fine della Seconda Guerra Mondiale, la Russia e le potenze dell'Europa occidentale celebrano l’anniversario con cerimonie separate, all'ombra della guerra in Ucraina e delle profonde fratture nell’ordine mondiale.

Nell’80° anniversario dalla fine della Seconda guerra mondiale, l’Europa è alle prese con sfide esistenziali e il disfacimento dell’ordine globale in vigore dal 1945. La guerra in Ucraina ha nuovamente diviso il continente, riportando sul suo terreno la minaccia di conflitti che si credevano segregati al passato, mentre i populismi indeboliscono il progetto di integrazione che ha garantito pace e stabilità al continente dal secondo dopoguerra. Intorno, altri pilastri vacillano: il partenariato transatlantico, architrave del progresso europeo, subisce i colpi inferti dal ritorno di Donald Trump alla Casa Bianca. Gli Stati Uniti sembrano aver sacrificato sull’altare dell’America First i valori condivisi di libertà, democrazia e libero commercio. L’erosione dell’alleanza con l'Europa va di pari passo con quella dell’ordine internazionale, di cui il caos economico innescato dalla guerra dei dazi è solo l’esempio più clamoroso. Riconoscendo quanto sia profondamente cambiato il contesto di sicurezza, con gli Stati Uniti in ritirata dal loro ruolo guida con atteggiamento ostile, l’Europa sta aumentando radicalmente la spesa per la difesa. È un iniziale, incerto, tentativo di riaffermare la propria sovranità in un mondo segnato dal caos e dell’incertezza. Come osserva Sylvie Kaufman su Le Monde: “Ottant’anni dopo la fine della Seconda guerra mondiale, l’unica evidenza è che l’ordine internazionale che le è succeduto è crollato, e che quello destinato a sostituirlo deve ancora essere costruito”. 



80 ANS PLUS TARD : L'EUROPE EN DÉSORDRE MONDIAL


Quatre-vingts ans après la fin de la Seconde Guerre mondiale, la Russie et les puissances d’Europe occidentale célèbrent cet anniversaire avec des cérémonies distinctes, dans l’ombre de la guerre en Ukraine et des profondes fractures de l’ordre mondial.

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À l’occasion du 80e anniversaire de la fin de la Seconde Guerre mondiale, l’Europe est aux prises avec des défis existentiels et la désintégration de l’ordre mondial en place depuis 1945. La guerre en Ukraine a une fois de plus divisé le continent, ramenant sur son sol la menace de conflits autrefois considérés comme ségrégués, tandis que les populismes affaiblissent le projet d’intégration qui a garanti la paix et la stabilité du continent depuis la Seconde Guerre mondiale. Tout autour, d'autres piliers vacillent : le partenariat transatlantique, pierre angulaire du progrès européen, subit les coups infligés par le retour de Donald Trump à la Maison Blanche. Les États-Unis semblent avoir sacrifié les valeurs communes de liberté, de démocratie et de libre-échange sur l’autel de l’America First. L’érosion de l’alliance avec l’Europe va de pair avec celle de l’ordre international, dont le chaos économique déclenché par la guerre commerciale n’est que l’exemple le plus frappant. Reconnaissant à quel point l’environnement de sécurité a profondément changé, avec les États-Unis se retirant de leur rôle de leader avec une attitude hostile, l’Europe augmente radicalement ses dépenses de défense. Il s’agit d’une première tentative incertaine de réaffirmer sa souveraineté dans un monde marqué par le chaos et l’incertitude. Comme le remarque Sylvie Kaufman dans Le Monde : « Quatre-vingts ans après la fin de la Seconde Guerre mondiale, la seule preuve est que l’ordre international qui lui a succédé s’est effondré, et que celui destiné à le remplacer reste à construire. »

Interruzioni nella conversazione come strategia discorsiva \ Les interruptions conversationnelles

 

Les interruptions conversationnelles entre Michel Collon et Gilles Goldnadel


Dans cette rencontre, Collon affirme que " Israël est l'état le plus raciste au monde" en produisant presque automatiquement un cout trop éléve en termes de face négative pour monsieur Goldnadel. La réplique de celui-ci sera sur l'Iran pour faire payer des couts aussi à Monsieur Collon en termes de face positive. Les répliques de Monsieur Goldnadel ont aussi l'objectif de redonner de la face positive de type collective à Israël comme pays. Les interruptions sont un moyen très puissant pour obtenir des éléments de mitigation envers des bénéfices pour la face de Monsieur Collon. Le but sociopragmatique des interruptions de la part de l'invité israelien est celui de réduire les énoncés sévère prononcé envers Israël et de son allié les américains. Le journaliste Collon explique comme ces interruptions sont le fruit de cout à payer en termes de face positive devant les explications offertes de sa part.



Traduzione


Interruzioni della conversazione tra Michel Collon e Gilles Goldnadel

In questo incontro, Collon afferma che "Israele è lo stato più razzista del mondo", producendo quasi automaticamente un costo troppo alto in termini di immagine negativa per il signor Goldnadel. La sua risposta sarà quella di chiedere all'Iran di far pagare al signor Collon i costi in termini di impatto positivo. Le osservazioni del signor Goldnadel mirano anche a ripristinare un'immagine collettiva positiva di Israele come Paese. Le interruzioni sono un mezzo molto efficace per ottenere elementi attenuanti a discapito dei benefici per il viso del signor Collon. Lo scopo socio-pragmatico delle interruzioni dell'ospite israeliano è quello di attenuare le dure dichiarazioni rivolte a Israele e al suo alleato americano. Il giornalista Collon spiega come queste interruzioni siano il risultato di un costo da pagare in termini di riscontro positivo di fronte alle spiegazioni da lui offerte.

Le désaccord et la cordialité dans le débat entre Olivier Mazerolle et Jean-Luc Mélenchon \ Disaccordo e cordialità nel dibattito tra Olivier Mazerolle e Jean-Luc Mélenchon

 

Le désaccord et la cordialité dans le débat entre Olivier Mazerolle et Jean-Luc Mélenchon


Dans cet entretien, sur le plan sociopragmatique, nous observons un style communicatif de Mélenchon de type direct, claire et cordiale envers le journaliste Mazerolle. Le journaliste Mazerolle possède aussi un style de nature cordiale et directe avec son hôte. Selon Mélenchon, les travailleurs ont le droit de sauver leur besoin de face positive en termes de face collective. Dans notre société, les morts des travailleurs ne sont pas pris en compte en égal mesure comparé à la face collective des entrepreneurs qui reste très positive malgré une brève séquestration d'une nuit. L'acte linguistique lié à la notion de protection peut être inscrite comme un élément culturel de la communauté linguistique ( Gumperz, 1982) française représentée par le droit de protection sociale de la " personne" devant le comportement économique injuste provenant des autres acteurs sociaux. La présence d'un style " cordiale" entre les deux interlocuteurs permet une bonne qualité dell'"être pour et avec" ( Duranti, 2007) l'interlocuteur. L'usage de la politesse positive même durant des moments d'attaque pourrait être une façon intéressante dans cette séquence conversationnelle comme on peut le voir avec la fréquence de la formule " monsieur Mazerolle" comme indicateur d'un préaccord entre le pre-désaccord entre Mazerolle et Mélenchon. Cette forme d'interaction permet de pouvoir réaliser des désaccords fort et intensif à l'intérieur de l'interview.


Traduzione


Disaccordo e cordialità nel dibattito tra Olivier Mazerolle e Jean-Luc Mélenchon

In questa intervista, a livello socio-pragmatico, osserviamo lo stile comunicativo di Mélenchon come diretto, chiaro e cordiale nei confronti del giornalista Mazerolle. Anche il giornalista Mazerolle ha uno stile cordiale e diretto con il suo ospite. Secondo Mélenchon, i lavoratori hanno il diritto di preservare il loro bisogno di un volto positivo in termini di volto collettivo. Nella nostra società, la morte dei lavoratori non viene presa in considerazione nella stessa misura rispetto al volto collettivo degli imprenditori, che resta molto positivo nonostante una breve notte di confinamento. L'atto linguistico legato alla nozione di protezione può essere inscritto come un elemento culturale della comunità linguistica francese (Gumperz, 1982) rappresentato dal diritto alla protezione sociale della "persona" di fronte ai comportamenti economici ingiusti degli altri attori sociali. La presenza di uno stile “cordiale” tra i due interlocutori consente una buona qualità dell’“essere per e con” (Duranti, 2007) l’interlocutore. L'uso di una cortesia positiva anche durante momenti di attacco potrebbe essere un modo interessante in questa sequenza conversazionale, come possiamo vedere dalla frequenza della formula "Signor Mazerolle" come indicatore di un pre-accordo tra il pre-disaccordo tra Mazerolle e Mélenchon. Questa forma di interazione consente che durante l'intervista si verifichino disaccordi forti e intensi.

samedi 17 mai 2025

Le désaccord entre Houria Bouteldja et le philosophe Alain Finkielkraut\ Il disaccordo tra Houria Bouteldja e il filosofo Alain Finkielkraut

 Le désaccord entre Houria Bouteldja et le philosophe Alain Finkielkraut


Les participants à ce débat font partie de la vie culturelle française et sont porteurs de point de vue différent sur le sujet de l'identité française et de la violence dans les stades en France. Le but des participants est de déchiffrer un sujet controversé comme celui de l'identité française tandis que le but du programme " ce soir ou jamais" pourrait être de confirmer le rôle et la capacité des intellectuels en France d'analyser les événements de façon originales et profondes. La clé d'interprétation de l'événement est la nature polémique entre les deux interlocuteurs. Le style communicatif de Houria Bouteldja est de type direct et affirmé tandis que celui du philosophe Finkielkraut apparait comme un style interactionnel de nature distante. La présence du désaccord regarde une substantiel différence entre les interlocuteurs sur la manière d'agentivité l'identité française en partant des faits de violence arrivés durant le match de football PSG et Tel Aviv. La représentante du mouvement "indigène" préfère défendre sa face positive en menaçant la face négative des autres interlocuteurs en énonçant :

Houria Bouteldja: j'ai le sentiment que vous avez une approche moralisante vis-à-vis des violences et du racisme qui peut s'exprimer dans les stades. Pour Houria Bouteldja, il y a des raisons structurelles pour comprendre des attitudes sociales. Et si ces gens qui se refont au Nazi sont produits par une société comme la France, il faut s'interroger sur un certain nationalisme. Le philosophe Alain Finkielkraut répond avec un "non pas cela". Pour Houria Bouteldja, les identités sont hiérarchisées en disant les juifs ne sont pas des Français comme les autres ( phrase de Chirac) et à l'extérieur, il y aurait les musulmans, les métèques, les arabes et les noirs.

La réplique du philosophe " ça n'a aucun sens" représente une forme de désaccord très sévère parce qu'il constitue une grosse menace pour l'identité professionnelle et existentielle de celui qui reçoit l'énoncé. " c'est magnifique" est une forme de retournement de la réalité exprimé de la part du philosophe. " juste un mot" sert pour expliquer son propre point de vue et donc essaye de regagner de la face positive avec une explication. 

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Il disaccordo tra Houria Bouteldja e il filosofo Alain Finkielkraut


I partecipanti a questo dibattito appartengono alla vita culturale francese e hanno punti di vista diversi sul tema dell'identità francese e della violenza negli stadi francesi. L'obiettivo dei partecipanti è decifrare un tema controverso come l'identità francese, mentre l'obiettivo del programma "stasera o mai più" potrebbe essere quello di confermare il ruolo e la capacità degli intellettuali in Francia di analizzare gli eventi in modo originale e profondo. La chiave per interpretare l'evento è la natura polemica tra i due interlocutori. Lo stile comunicativo di Houria Bouteldja è diretto e assertivo, mentre quello del filosofo Finkielkraut sembra essere uno stile distante e interazionale. La presenza di disaccordo riguarda una differenza sostanziale tra gli interlocutori sul modo di agire dell'identità francese a partire dai fatti di violenza avvenuti durante la partita di calcio PSG e Tel Aviv. La rappresentante del movimento "indigeno" preferisce difendere il suo volto positivo minacciando quello negativo degli altri interlocutori affermando:

Houria Bouteldja: Ho la sensazione che tu abbia un approccio moralizzatore nei confronti della violenza e del razzismo che possono manifestarsi negli stadi. Per Houria Bouteldja esistono ragioni strutturali per comprendere gli atteggiamenti sociali. E se queste persone che tornano al nazismo sono il prodotto di una società come la Francia, allora dobbiamo mettere in discussione un certo nazionalismo. Il filosofo Alain Finkielkraut risponde con un "no, non quello". Per Houria Bouteldja, le identità vengono gerarchizzate dicendo che gli ebrei non sono francesi come gli altri (frase di Chirac) e che fuori ci sarebbero i musulmani, gli stranieri, gli arabi e i neri.

La risposta del filosofo "non ha senso" rappresenta una forma di disaccordo molto grave, perché rappresenta una grave minaccia all'identità professionale ed esistenziale di chi riceve la dichiarazione. "È magnifico" è una forma di inversione della realtà espressa dal filosofo. "solo una parola" si usa per spiegare il proprio punto di vista e quindi si cerca di riacquistare un aspetto positivo con una spiegazione.

Désaccord sévère entre le juge Portelli et Nicolas Sarkozy \ Forte disaccordo tra il giudice Portelli e Nicolas Sarkozy

 

Désaccord sévère entre le juge Portelli et Nicolas Sarkozy


Dans cet entretien, le présentateur Serge Moatti présente avec importance la personne du juge Portelli de sorte à créer un contexte important en termes de distance sociale. Monsieur Portelli est le vice-président du tribunal d'instance de Paris. Le juge Portelli durant l'interaction avec Sarkozy aura un ton assez ironique et non humble ( presque méprisant) d'un point de vue des principes sociopragmatiques. Le titre est une forme d'indexicalité de la personne mais aussi pour montrer sa capacité d'agentivité sur l'interlocuteur. L'allocutif " juge" est une stratégie qui peut être bénéfice pour affirmer une personne qui va utiliser ses tours de paroles en qualité d'expert du domaine de la justice. De telle sorte, les risques pour la face négative de Sarkozy sont élevé, car lui aussi parle souvent de justice. Sarkozy essaie durant l'interaction d'obtenir des formes de reconnaissance à son besoin de face positive avec des expressions comme " je vous en remercie", en toute humilité, c'est si difficile de dire du bien de moi". Le juge a un style assertif alors que Sarkozy dévoile un style courtois et chaleureux. Le juge devra utiliser l'expression " mais monsieur le ministre, c'est faux" signalant un désaccord qui représente une négation complète de la réalité subjective de l'autre interlocuteur comme si sa réalité était trop loin de ma réalité et donc elle ne mérite pas d'être prise en considération en termes de cout insoutenable pour la défense de la face négative du juge Portelli. Dans le tour de parole " monsieur le ministre vous essayez de faire peur aux français", on retrouve le but non officiel des déclarations de Sarkozy selon le juge Portelli qui est celui de créer un contexte plus favorable pour introduire des nouvelles lois plus restrictives envers les mineurs entre 15 et 18 ans qui accomplissent ou récidive en termes d'actes délinquants. Dans cette séquence conversationnelle, nous pouvons confirmer l'idée d'un ethos communicatif français qui permet la présence de désaccord prolongé et fort qui sont en ligne avec Béal ( 1993) avec le besoin d'exprimer avec force l'urgence de sauver sa propre face pour les couts élevé des affirmations venant de l'autre interlocuteur.




Traduzione


Forte disaccordo tra il giudice Portelli e Nicolas Sarkozy

In questa intervista, il presentatore Serge Moatti presenta il giudice Portelli in modo importante, creando un contesto importante in termini di distanziamento sociale. Il signor Portelli è il vicepresidente del tribunale distrettuale di Parigi. Il giudice Portelli nel dialogo con Sarkozy avrà un tono piuttosto ironico e per nulla umile (quasi sprezzante) dal punto di vista socio-pragmatico. Il titolo è una forma di indicalità della persona ma anche di dimostrazione della sua capacità di agire sull'interlocutore. Il discorso del "giudice" è una strategia che può rivelarsi utile per affermare che la persona che userà il suo discorso è un esperto nel campo della giustizia. In questo modo i rischi per il lato negativo di Sarkozy sono elevati, perché lui parla spesso anche di giustizia. Sarkozy cerca, durante l'interazione, di ottenere forme di riconoscimento per il suo bisogno di positività con espressioni come "La ringrazio per questo", in tutta umiltà, è così difficile dire cose positive su di me. Il giudice ha uno stile assertivo, mentre Sarkozy rivela uno stile cortese e caloroso. Il giudice dovrà usare l'espressione "ma signor Ministro, questo è falso" segnalando un disaccordo che rappresenta una completa negazione della realtà soggettiva dell'altro interlocutore, come se la sua realtà fosse troppo lontana dalla mia e quindi non meritasse di essere presa in considerazione in termini di costi insostenibili per la difesa della faccia negativa del giudice Portelli. Nel turno di discorso "il signor... "Ministro, lei cerca di spaventare i francesi", troviamo l'obiettivo ufficioso delle dichiarazioni di Sarkozy secondo il giudice Portelli, che è quello di creare un contesto più favorevole all'introduzione di nuove leggi più restrittive nei confronti dei minori tra i 15 e i 18 anni che commettono o recidivano atti delinquenziali. In questa sequenza conversazionale, possiamo confermare l'idea di un ethos comunicativo francese che ammette la presenza di disaccordi prolungati e forti, in linea con Béal (1993) e con la necessità di esprimere con forza l'urgenza di salvare la faccia di fronte agli alti costi delle affermazioni provenienti dall'altro interlocutore.